Springerkrieg

Springerkrieg ist ein abstraktes Strategiespiel für zwei Personen. Versuchen Sie, den Computer zu schlagen, indem Sie seinen Springer bewegungsunfähig machen!

Spielregeln

Spielmaterial:

Kariertes Papier, zwei verschiedenfarbige Buntstifte.

Spielvorbereitung:

Auf dem Papier wird ein Diagramm eingezeichnet. Dieses kann quadratisch sein oder aber auch eine unregelmäßige Form haben. Einige Felder des Diagramms können ausgemalt werden (diese Felder sind "verboten" und bewirken, dass keine Partie der anderen gleicht). Jeder Spieler markiert ein Feld mit einem Kringel seiner Farbe.

Regeln:

Die beiden Spieler ziehen abwechselnd. Ein Spieler zieht mit seinem Springer auf ein beliebiges freies Feld, auf dem zuvor noch keiner der beiden Springer gestanden hat. Es herrscht Zugzwang, d.h. ein Spieler kann  nicht auf seinen Zug verzichten.

Spielziel:

Der Spieler, der zuerst nicht mehr ziehen kann, hat verloren.

Spielende:

Das Spiel ist beendet, wenn einer der Spieler nicht mehr ziehen kann.

Bedienung des Applets

Falls Ihr Browser Java unterstützt und Java nicht ausgeschaltet ist (Hilfe bei Problemen mit Java), können Sie die Aufgabe interaktiv am Bildschirm lösen:

Spielbeginn:

• Klicken Sie auf das Applet, um dieses zu aktivieren.

• Wählen Sie zunächst mit  8x8 ▼ die Größe des Spielbretts und mit 3-Geselle ▼ Spielstärke des Computers, die Ihrer eigenen entsprechen sollte.

• Mit Neu bzw. F2 beginnen Sie ein neues Spiel mit den aktuellen Einstellungen.

Ziehen:

• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Feld, auf das Sie ziehen möchten

• Bewegen Sie den Auswahlrahmen mit den Pfeiltasten über das Spielbrett. Mit der Eingabetaste bzw. mit der Leertaste ziehen Sie auf das aktuelle Feld.

• Neutrale, Felder, auf die noch gezogen werden kann, sind weiß dargstellt; die Felder, auf die Sie gezogen haben, sind rot und die Felder, auf die der Computer gezogen hat, sind blau dargestellt.

Markierungen:

• Symbolmarkierungen: Mit den Tasten Strg+Q W E R X (Kreis Quadrat Punkt Achteck Kreuz) können sie Felder markieren.

Funktionen:

undoall bzw. Pos1 nimmt alle Züge zurück [Details]
undo bzw. Bild↑ oder Strg+Z nimmt einen Zug zurück [Details]
redo bzw. Bild↓ oder Strg+Y stellt einen zurückgenommenen Zug wieder her [Details]
redoall bzw. Ende stellt alle zurückgenommenen Züge wieder her [Details]

Info und Mail:

ⓘ bzw. F1 zeigt Informationen zum Rätsel in einem eigenen Fenster an. In diesem können Sie auch dem Webmaster eine Nachricht zukommen lassen. Diese enthält u. a. den aktuellen Spielstand und die Zugfolge, die dazu geführt hat. [Details]

Icon: Umschalten Fenster <> Seite bzw. F12 schaltet zwischen der in die HTML-Seite eingebetteten Darstellung und der Darstellung in einem eigenen Fenster um.

Zoom (vergrößern/Verkleiners des Diagramms) wählt die Größe eines Feldes (bei "auto" passt sich das Diagramm der Fenstergröße an).

Spielende:

Wenn eine Partie beendet ist, d.h. wenn der Spieler, der am Zug ist, keinen Zug mehr hat, wechselt die Farbe der Werkzeugleiste auf grün.

Spielstärke

Die Wahl der Spielstärke bestimmt, wie weit der Computer "vorausdenkt" und wie viele schwache Züge er macht. Auch mit der höchsten Spielstärke ist der Computer nicht unschlagbar, er macht hin und wieder schwache Züge, wenn auch wenige. Bei niedrigen Spielstärken macht der Computer im Schnitt mehr schwache Züge und denkt auch weniger Züge voraus.

Lexikon

Uns ist nicht bekannt, wer das Spiel Springerkrieg erfunden hat und ob es außer der unsrigen weitere Implementierungen gibt. Wir haben die Regeln von Springerkrieg irgendwann einmal in einem ´Buch gesehen, können uns aber nicht mehr erinnern, wann und in welchem.