festgelegt. Da in der Retroanalyse auf die Vergangenheit einer Partie geschlossen
werden muss, sind einige spezielle Regeln bzw. Ergänzungen zu den allgemeinen
Regeln erforderlich.
PRA-RS-RV-AP ist die allgemeine Regel,
die sich mit Rochade, En Passant und deren gegenseitige Abhängigkeiten
beschäftigt.
En Passant ist erlaubt, wenn
bewiesen werden kann, dass der letzte Zug der Doppelschritt des Bauern
gewesen ist, der geschlagen werden soll.
Die Rochade ist erlaubt, wenn nicht
bewiesen werden kann, dass eine der daran beteiligten Figuren schon
gezogen haben muss.
A posteriori: Wenn bewiesen
werden kann, dass es zwei Möglichkeiten gibt, die einander ausschließen, dann
ist diejenige zulässig, die zuerst durchgeführt wird; diese invalidiert
sozusagen die andere.
50 Züge Unentschieden: Eine
Stellung ist unentschieden, wenn bewiesen werden kann, dass in den
letzten 50 Zügen keine Figur geschlagen, kein Bauer gezogen und leine Rochade
stattgefunden haben.
Eine Figur A beobachtet eine andere Figur B, wenn B von A
geschlagen werden könnte (wenn B ein König ist, steht dieser im Schach –
normalerweise, im Märchenschach gibt es Ausnahmen)
(C+) bei einer Aufgabe weist darauf hin, dass die Aufgabe mit einem
Computerprogramm auf Korrektheit geprüft wurde (was aber fehlerhafte Aufgaben
nicht ausschließt, da auch Programmierer Fehler machen)
Aufgabenstellungen
Es gibt im Prinzip beliebig viele Aufgabenstellungen. An dieser Stelle
werden nur die gebräuchlichsten kurz angehandelt.
Matt (in n Zügen): Weiß zieht an und setzt Schwarz in n Zügen matt
(bei bester Gegenwehr von Schwar)
Selbstmatt (in n Zügen): Weiß zieht an und zwingt Schwarz, Weiß in
n Zügen matt zu setzen (bei bester Gegenwehr von Schwarz).
Hilfsmatt (in n Zügen): Schwarz zieht an und Weiß setzt nach n
Zügen matt, wobei Weiß und Schwarz miteinander kooperieren.
Matt in einem Zug: Meist gibt es mehrere Mattzüge uns es ist
herauszufinden, welcher davon legal ist. Wenn sowohl weiß als auch schwarz
einen Mattzug haben, ist herauszufinden, wer eigentlich am Zug ist.
Färbe die Figuren: Die Figuren im Diagramm sind weder Schwarz noch
Weiß, sondern neutral und sie so zu färben, dass ein bestimmtes Ziel (meist:
die einzig mögliche legale Stellung) erreicht wird.
Beweispartie: Zugfolge, aus der eine
gegebene Stellung aus der Grundstellung mit legalen Zügen erspielt werden
kann.
Löse die Stellung auf: Es ist herauszufinden, wie eine vertrackte
Stellung entstanden sein könnte, ohne dass eine exakte
Beweispartie
existiert.
Wer ist am Zug: Es ist herauszufinden, ob Schwarz oder Weiß am Zug
ist.
Was waren die letzten N Züge: Die letzten N Züge sind
herauszufinden, wobei meist unklar ist, wer am Zug ist.
Zugwechsel in N Zügen: Nach N Zügen ist die gegebene Stellung
wieder zu erriechen, nur dass nun die andere Partei am Zug ist.
Rückzüger (VRZ, HRZ, Proca, Pazifik, Hoeg):
Es sind zunächst N Züge zurückzunehmen und danach eine Vorwärtsbedingung
(meist Matt in 1~2 Zügen) zu erfüllen.
Figurenergänzung: Es sind
zusätzliche Figuren auf das Brett zu stellen, sodass eine bestimmte Bedingung
erfüllt ist.
Illegale Stellung: Eine Stellung, zu der es keine
Beweispartie gibt.
Equal Last Move (ELM):
Man finde den jeweils letzten Zug unter der Annahme, dass a) Weiß und b)
schwarz am Zug ist. Die beiden Züge müssen »gleichwertig« sein!
Duplex: Die gleiche Forderung ist für Weiß und Schwarz
– unter Wechsel des Anzugs – erfüllbar. Es gibt also beispielsweise ein "Matt
in 2 Zügen" für Schwarz und für Weiß.
Themen
Phönix: Ein Phönix ist eine Figur, die zunächst geschlagen und dann
als Umwandlungsfigur wiedergeboren wurde.
Pronkin: Eine Umwandlungsfigur steht auf dem Feld der Grundstellung
einer bereits geschlagenen Figur.
Ceriani-Frolkin: Ein Bauer wandelt in eine Figur um, die
anschließend geschlagen wird; also nicht mehr in der Diagrammstellung
aufscheint.
Schnoebelen: Eine Bauer hat umgewandelt und die Umwandlungsfigur
wurde auf dem Umwandlungsfeld geschlagen.
Switchback: Eine Figur kehrt auf ein Feld zurück, nachdem sie auf
genau ein anderes Feld gezogen hat (z.B. Dd5-d7-d5 und nicht Dd5-d6-d7-d5)
Rundweg: Eine Figur kehrt auf ein Feld zurück, nachdem sie auf
mindestens zwei andere Felder gezogen hat (z.B. Dd5-d6-d7-d5 und nicht
Dd5-d7-d5)
Märchenschach-Regeln
Es gibt weit über 100 gängige Märchenschachregeln; möglicherweise
sind im Laufe der Zeit noch viel mehr erfunden worden. An dieser Stelle
hier werden nur die gebräuchlichsten kurz abgehandelt.
Andernach: Die schlagende Figur (der
König ausgenommen) wechselt die Farbe.
Einfarben (Monochrome): Keine Fugur dar
jemals ein Feld der anderen Farbe betreten.
Einstein: Eine Figur, die sich ohne zu
schlagen bewegt, wandelt sich in die nächstkleinere um. Eine Figur, die eine
andere schlägt, wandelt sich in die nächstgrößere um.
Fischerrandom: In der Grundstellung
wird die Positi0on der Offiziere durch Zufall festgelegt.
Kamikaze: Wenn eine Figur eine andere schlägt, wird auch die schlagende Figur vom
Brett genommen.
Schlagschach (Losing Game): Es
besteht Schlagzwang, d.h. die ziehende Partie muss eine gegnerische Figur
schlagen wenn möglich.
Maximummer: Schwarz muss immer den
geometrisch längsten Zug machen
Circe: Eine geschlagene Figur wird sofort
auf einem Wiedergeburtsfeld wiedergeboren (viele Varianten!)
Madrasi: Wird eine Figur (außer dem König) von einer gleichartigen Figur des Gegners
beobachtet, ist er gelähmt und verliert während der Beobachtung jede
Zugmöglichkeit und Wirkung, außer seinerseits gegnerische gleichartige Steine
zu lähmen.
Isardam: Es sind solche Züge illegal, die dazu führen, dass eine Figur eine
gegnerischen Figur der gleichen Art beobachtet.
Duellantenschach: Die Figur, die zuletzt gezogen hat (Duellantenfigur), muss auch den Folgezug
machen. Ist dies nicht möglich, darf eine beliebige Figur ziehen.
Masand: Jede Figur, der ziehend Schach bietet, hat für diesen
Zug magische Kraft: Alle von ihm beobachteten Steine (außer König) wechseln
die Farbe. Figuren, die Schach bieten ohne selbst gezogen zu haben (z.B.
Abzugsschach), bewirken keinen Masand-Effekt.
Amnesie: Die Vergangenheit der Stellung spielt keine Rolle. Das
heißt, dass ein en en-passant-Schlag nie, eine Rochade aber immer möglich ist
(wenn die Figuren entsprechend stehen).
Stafettenschach: Jede Figur muss alle ihre Züge en
bloc spielen (hat Figur A gezogen und zieht danach Figur B, darf Figur A im
Verlauf der Lösung nicht mehr ziehen; behält aber seine Wirkungskraft bei).
Multicapture: Eine Figur (auch König) kann nur
angegriffen oder geschlagen werden, wenn er von mindestens zwei gegnerischen
Figuren bedroht ist. Es kann auch mit einer Figur Schach geboten (bzw.
geschlagen) werden, falls diese eine gegnerische Figur auf zwei
unterschiedlichen Wegen beobachtet.
Messigny-Schach: Als Zug kann anstelle einer
üblichen Figurenbewegung auch ein Platztausch von zwei Figuren gleicher
Gangart verschiedener Farbe möglich (z.B. tauschen ein schwarzer und ein
weißer Turm die Plätze). Dieselbe Figur darf nicht in aufeinander folgenden
Halbzügen Teil eines solchen Platztausches sein. Ein auf sein
Grundstellungsfeld zurück getauschter König/Turm darf rochieren. Rex
exklusiv: Der Platztausch der Könige ist nicht erlaubt. Stop Mat:
Der Platztausch zur Abwehr eines Matts ist nicht erlaubt.
Kölner Kontaktschach: Ein Zug ist nur legal,
wenn die ziehende Figur nach dem Zug Kontakt zu einer anderen Figur hat, also
wenigstens eines ihrer Nachbarfelder durch eine andere Figur besetzt ist.
Alice-Schach: Es wird auf zwei 8×8-Brettern (A und B) gespielt. Nach jedem Zug (wahlweise auf einem der beiden Bretter) wird
der gezogene Stein als unmittelbare Zugfolge auf das analoge leere Feld des
anderen Brettes versetzt. Ist das zugehörige Feld nicht leer, ist der
entsprechende Zug illegal. Schlagen ist also nur auf demjenigen Brett
möglich, auf dem der Zug begonnen hat. Geschlagene Figuren werden vom Brett
genommen. Der König darf nach einem Zug seiner Partei weder vor noch nach dem
Brettwechsel im Schach stehen. In der Partieanfangsstellung stehen alle
32 Steine auf Brett A.
Märchenschach-Figuren
Es gibt weit über 200 gängige Märchenschachfiguren; möglicherweise sind im
Laufe der Zeit noch viel mehr erfunden worden.
Falls nicht anders angegeben ("die Partie begann mit Maos statt Läufern"),
können Märchenschach-Figuren nur durch Bauernumwandlung entstehen.
Chameleon: Ein Chamäleon verwandelt sich als Teil seines eigenen
Zuges in die nächste Figur der Kette S-L-T-D-S-L-T-D-...
Wesir (0:1-Springer): Entfernt sich von seinem Standfeld um die
Koordinaten 1/0 oder 0/1; z.B. kann ein 0:1-Springer von a1 aus die Felder a2
und b1 erreichen
Taschenfigur: Beide Seiten erhalten zu Beginn der Partie
eine zusätzliche Figur (Springer, Läufer, etc.) der eigenen Farbe, die sie im Laufe der Partie
anstelle eines eigenen Zuges auf dem Brett einsetzen können. Dies ist auch mit
Schachgebot (und damit Matt) zulässig.
Transmutierender König: Ein im Schach stehender König
darf im nächsten Zug nur wie der (die) die Schach-bietende(n)
Figur(en) ziehen. Ein König, der auf der eigenen Grundreihe ein
Bauernschach erhält, kann nicht ziehen. Ein König der Farbe X, der ein
Schachgebot von einem Bauern der Farbe Y erhält, kann im nächsten Zug (nur)
wie ein Bauer der Farbe X ziehen.
Märchenschach-Bretter
Zylinder: Linker und rechter Brettrand (horizontaler Zylinder) bzw.
oberer und unterer Brettrand (vertikaler Zylinder) sind miteinander
verheftet; d.h. eine Figur kann über den Rand hinau ziehen und kommt auf der
anderen Seite wieder auf das Brett.
Magisches Feld: Figuren, die auf dieses Feld ziehen, wechseln die
Farbe (Könige ausgenommen). In Verbindung mit Anticirce gibt es zwei
Varianten: Bei Typ I wird die schlagende Figur ohne Umfärbung wiedergeboren.
Bei Typ II wechselt der schlagende Stein zunächst auf dem Schlagfeld die
Farbe und wird dann als Stein der neuen Farbe wiedergeboren.
Links
Die offiziellen FIDE-Regeln in Deutsch und Englisch: