Deutsche Übersetzung: Deutscher Schach Bund e.V.
Die Schachregeln können weder Situationen erfassen, die sich im Laufe einer Partie ergeben können, noch können sie alle administrativen Fragen regeln. In Fällen, die nicht durch einen Artikel der Schachregeln geklärt sind, sollte es möglich sein, durch das Studium analoger Situationen, die von den Schachregeln erfasst werden, zu einer korrekten Entscheidung zu gelangen. Die Schachregeln setzen voraus, dass Schiedsrichter das notwendige Sachverständnis, ein gesundes Urteilsvermögen und absolute Objektivität besitzen. Eine allzu detaillierte Regelung könnte dem Schiedsrichter seine Entscheidungsfreiheit nehmen und könnte ihm somit daran hindern, eine sportliche, logische und den speziellen Gegebenheiten angemessene Lösung zu finden.
Die FIDE appelliert an alle Schachspieler und Förderationen, sich dieser Auffassung anzuschließen.
Eine angeschlossene Förderation hat das Recht, detaillierte Schachregeln einzuführen, vorausgesetzt, dass diese
a) in keiner Weise mit den offiziellen Schachregeln der FIDE in Konflikt
treten,
b) nur im Gebiet der betreffenden Förderation Anwendung finden,
c) weder für Wettkämpfe, Meisterschaften oder Qualifikationsturniere
der FIDE noch für Titel- oder Wertungsturniere der FIDE gelten.
1.1 Das Schachspiel wird zwischen zwei Gegnern gespielt, die abwechselnd Figuren auf einem quadratischen Spielbrett, "Schachbrett" genannt, ziehen. Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt die Partie. Ein Spieler "ist am Zug", sobald der Zug seines Gegners beendet ist.
1.2 Das Ziel jeden Spielers ist es, den gegnerischen König so "anzugreifen", dass der Gegner keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, der ein "Schlagen" des Königs im folgenden Zug vermeiden würde. Der Spieler, der dies erreicht, hat den Gegner "mattgesetzt" und das Spiel gewonnen. Der Gegner, der mattgesetzt worden ist, hat das Spiel verloren.
1.3 Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das Mattsetzen mehr möglich ist, ist das Spiel "remis" (unentschieden).
2.1 Das Schachbrett besteht aus einem 8x8-Gitter von 64 gleichgroßen Quadraten, die abwechselnd hell und dunkel sind (die "weißen" und die "schwarzen" Felder). Das Schachbrett wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass auf der Seite vor einem Spieler das rechte Eckfeld weiß ist.
2.2 Zu Beginn des Spieles hat der eine Spieler 16 helle ("weiße"), der andere 16 dunkle ("schwarze") Figuren. Diese Figuren sind die folgenden:
2.3 Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett ist die folgende:
2.4 Die acht senkrechten Spalten von Feldern heißen "Linien", die acht waagerechten Zeilen von Feldern heißen "Reihen". Eine geradlinige Folge von Felder gleicher Farbe, die sich jeweils an den Ecken berühren, heißt "Diagonale".
3.1 Keine Figur kann auf ein Feld ziehen, das bereits von einer Figur derselben Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere geschlagen und als Teil desselben Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift ein Feld an, wenn diese Figur auf jenem Feld gemäß den Artikeln 3.2 bis 3.5 schlagen könnte.
3.2 a) Die Dame zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie, Reihe oder einer der Diagonalen, auf welcher sie steht.
b) Der Turm zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe, auf welcher er steht.
c) Der Läufer zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang einer der Diagonalen, auf welcher er steht.
3.3 Der Springer zieht auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf derselben Linie, Reihe oder Diagonalen mit diesem liegen. Er zieht nicht direkt über dazwischenliegende Felder.
3.4 a) Der Bauer zieht vorwärts auf das unbesetzte Feld direkt vor ihm auf derselben Linie, oder
b) er rückt in seinem ersten Zug um zwei Felder entlang derselben Linie vor, sofern beide Felder unbesetzt sind, oder
c) er zieht auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie, indem er jene Figur schlägt.
d) Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überschritten worden ist, der vom Ursprungsfeld aus in einem Zug um zwei Felder vorgerückt ist, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses Schlagen darf nur in dem Zug geschehen, der auf ein solches Vorrücken folgt, und wird "Schlagen en passant" genannt.
e) Sobald ein Bauer diejenige Reihe, die am weitesten von seinem Ursprungsfeld entfernt ist, erreicht hat, muss er als Teil desselben Zuges gegen eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe ausgetauscht werden. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieser Austausch eines Bauern für eine andere Figur wird "Umwandlung" genannt; die Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.
3.5 a) Der König hat zwei verschiedene Gangarten:
I) Er zieht auf ein beliebiges angrenzendes Feld, das nicht von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, oder
II) er "rochiert". Die "Rochade" ist ein Zug des Königs und eines der gleichfarbigen Türme auf derselben Reihe. Sie gilt als ein einziger Zug und wird folgendermaßen ausgeführt: Der König wird von seinem Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes hin versetzt; dann wird dieser Turm über den König hinweg auf das Feld, das der König soeben überquert hat, gesetzt.
Vor der schwarzen Rochade auf der Dameseite; vor der weißen Rochade auf der Königsseite | Nach der schwarzen Rochade auf der Dameseite; nach der weißen Rochade auf der Königsseite |
Vor der schwarzen Rochade auf der Königsseite; vor der weißen Rochade auf der Damenseite | Nach der schwarzen Rochade auf der Königsseite; nach der weißen Rochade auf der Damenseite |
1) Die Rochade ist regelwidrig, (A) wenn der König bereits gezogen hat, oder (B) mit einem Turm, der bereits gezogen hat.
2) Die Rochade ist vorübergehend verhindert: (A) wenn das Standfeld des Königs oder das Feld, das er überqueren muss, oder sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, oder (B) wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert werden soll, eine beliebige Figur befindet.
b) Ein König "steht im Schach", wenn er von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, auch wenn diese selbst nicht ziehen können.
Das Ansagen eines Schachgebotes ist nicht obligatorisch.
Ein Spieler darf keinen Zug machen, der seinen König ins Schach führt oder im Schach stehen läßt.
4.1 Jeder Zug muss mit einer Hand allein ausgeführt werden.
4.2 Vorausgesetzt, dass er seine Absicht im voraus bekannt gibt (z.B. durch die Ankündigung "j'adoube"), darf der Spieler, der am Zug ist, eine oder mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.
4.3 Berührt der Spieler, der am Zug ist - außer im Fall des Artikel 4.2 - absichtlich auf dem Brett
a) eine oder mehrere Figuren derselben Farbe, muss er die zuerst berührte Figur, die gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder schlagen; oder
b) je eine Figur beider Farben, muss er die gegnerische Figur mit seiner Figur schlagen oder, falls dies regelwidrig ist, die erste berührte Figur, die gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder schlagen. Fehlen Beweismittel, so gilt, dass die eigene Figur vor der gegnerischen Figur berührt worden ist.
4.4 a) Wenn ein Spieler absichtlich einen Turm und danach seinen König berührt, darf er mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren; Artikel 4.3 ist dann anzuwenden.
b) Wenn ein Spieler, in der Absicht zu rochieren, seinen König oder König und Turm zugleich berührt, die Rochade aber auf dieser Seite regelwidrig ist, muss der Spieler entweder auf der anderen Seite rochieren, vorausgesetzt, dass die Rochade auf jener Seite zulässig ist, oder seinen König ziehen. Falls der König keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.
4.5 Falls keine der berührten Figuren gezogen oder geschlagen werden kann, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.
4.6 Wenn der Gegner gegen Artikel 4.3 oder 4.4 verstößt, kann der Spieler dies nicht mehr beanstanden, nachdem er selbst absichtlich eine Figur berührt hat.
4.7 Wenn in einem regelgemäßen Zug oder als Teil eines regelgemäßen Zuges eine Figur auf einem Feld losgelassen worden ist, kann sie nicht mehr auf ein anderes Feld gezogen werden. Der Zug gilt als auf dem Brett ausgeführt, wenn alle anwendbaren Anforderungen von Artikel 3 erfüllt worden sind.
5.1 a) Die Partie ist für den Spieler gewonnen, der den gegnerischen König mit einem regelgemäßen Zug matt gesetzt hat. Damit ist die Partie sofort beendet.
b) Die Partie ist durch den Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt, dass er aufgibt. Damit ist die Partie sofort beendet.
5.2 Die Partie ist unentschieden (remis), wenn der am Zug befindliche Spieler keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat und sein König nicht im Schach steht. Man sagt dann, "der Spieler wurde patt gesetzt". Damit ist die Partie sofort beendet.
5.3 Die Partie ist remis durch eine von beiden Spielern während der Partie getroffene Übereinkunft. Damit ist die Partie sofort beendet.
5.4 Die Partie darf remis gegeben werden, falls die identische Stellung zum dritten Mal auf dem Brett entstanden ist (siehe Artikel 9.2).
5.5 Die Partie darf remis gegeben werden, falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge von jedem Spieler gemacht worden sind, ohne dass irgendein Bauer gezogen oder irgendeine Figur geschlagen worden ist (siehe Artikel 9.3).
6.1 Eine Schachuhr ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zu gleicher Zeit nur eine von ihnen laufen kann. "Uhr" bedeutet in den Schachregeln jeweils eine der beiden Zeitansagen. Das Fallen des "Fallblättchens" bedeutet, dass die einem Spieler zugewiesene Zeit aufgebraucht worden ist.
6.2 Wenn eine Schachuhr benutzt wird, muss jeder Spieler eine bestimmte Zahl von Zügen oder alle Züge in einer bestimmten Zeitperiode ausführen, und es darf ihm nach jedem Zug eine zusätzliche Bedenkzeit zugeteilt werden. All dies muss im voraus im einzelnen angegeben werden. Die Zeit, die ein Spieler in der einen Zeitperiode gespart hat, wird ihm, außer im Aufschub-Modus, für die nächste Periode zu seiner verfügbaren Zeit hinzugerechnet.
Im Aufschub-Modus erhalten beide Spieler eine festgelegte "Hauptbedenkzeit". Sie erhalten weiterhin eine bestimmte Zusatzzeit für jeden Zug. Der Ablauf der Hauptbedenkzeit erfolgt erst, nachdem die Zusatzzeit ausgelaufen ist. Unterstellt, der Spieler hält seine Uhr an bevor die Zusatzzeit ausgelaufen ist, ändert sich nichts an der verbleibenden Hauptbedenkzeit, außer die Zusatzbedenkzeit ist ausgelaufen.
6.3 Jede Zeitanzeige hat ein "Fallblättchen". Unmittelbar nach dem Fallen eines Fallblättchens müssen die Erfordernisse von Artikel 6.2 überprüft werden.
6.4 Der Schiedsrichter entscheidet, wo die Schachuhr zu stehen kommt.
6.5 Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten Zeitpunkt wird die Uhr des Spielers mit den weißen Steine in Gang gesetzt.
6.6 Ein Spieler verliert die Partie, wenn er mehr als eine Stunde nach dem plangemäßen Beginn der Spielzeit am Brett eintrifft (es sei denn, das Turnierreglement sehe etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheide anders).
6.7 a) Während der Partie hält jeder Spieler, nachdem er seinen Zug auf dem Brett ausgeführt hat, seine eigene Uhr an und setzt die seines Gegners in Gang. Einem Spieler muss es immer ermöglicht werden, seine Uhr anzuhalten. Sein Zug gilt als nicht vollständig abgeschlossen, solange er dies nicht getan hat, es sei denn, der ausgeführte Zug habe die Partie beendet (siehe Artikel 5.1, 5.2 und 5.3).
Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Brett und dem Drücken der Uhr ist Teil der Bedenkzeit des betreffenden Spielers.
b) Ein Spieler muss seine Uhr mit derselben Hand anhalten, mit der er seinen Zug gemacht hat. Es ist verboten, die Finger auf oder über dem Knopf zu halten.
c) Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen behandeln. Es ist verboten, auf sie draufzuhauen, sie hochzuheben oder umzuwerfen. Unangemessenes Umgehen mit der Uhr wird gemäß Artikel 13.4 bestraft.
6.8 Das Fallblättchen eines Spielers gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter dies feststellt, oder einer der Spieler zu Recht darauf hingewiesen hat.
6.9 Außer in den Fällen, die durch die Artikel 5.1, 5.2 und 5.3 erfasst sind, gilt, dass ein Spieler seine Partie verloren hat, wer er die vorgeschriebene Anzahl von Zügen in der zugewiesenen Zeit nicht vollständig ausgeführt hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung erreicht worden ist, aus der heraus es dem Gegner nicht möglich ist, den Spieler durch irgendeine Folge von regelgemäßen Zügen (selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel) matt zu setzen.
6.10 Jedes Anzeige auf den Uhren ist bindend, sofern kein offensichtlicher Mängel vorliegt. Eine Schachuhr mit einem offensichtlichen Mangel muss ersetzt werden. Der Schiedsrichter bestimmt nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Ersatzuhr zu stellen ist.
6.11 Wenn beide Fallblättchen gefallen sind, aber nicht nachweisbar ist, welches zuerst, wird die Partie fortgesetzt.
6.12 a) Wenn die Partie unterbrochen werden muss, wird die Uhr vom Schiedsrichter angehalten.
b) Ein Spieler darf beide Uhren anhalten, um den Schiedsrichter zu Hilfe zu rufen.
c) Der Schiedsrichter entscheidet, wann die Uhr wieder in Gang gesetzt wird.
6.13 Wenn die Figuren infolge eines Regelverstoßes oder aus anderen Gründen in eine vorangegangene Stellung zurückversetzt werden müssen, bestimmt der Schiedsrichter nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Uhren zu stellen sind.
6.14 Projektionsleinwände, Bildschirme oder Demonstrationsbretter, welche die aktuelle Stellung auf dem Brett, die Züge und die Anzahl der gespielten Züge zeigen, sowie Uhren, die noch die Zügezahl anzeigen, sind im Turniersaal erlaubt. Jedoch darf kein Spieler einen Antrag mit einer solchen Anzeige begründen.
7.1 a) Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die Anfangsstellung der Figuren falsch war, wird die Partie annulliert und eine neue gespielt.
b) Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass der einzige Fehler darin besteht, dass das Brett nicht gemäß Artikel 1.2 ausgelegt worden war, wird die Partie fortgesetzt, aber die erreichte Stellung darf auf ein korrekt liegendes Brett übertragen werden.
7.2 Wenn eine Partie mit vertauschten Farben begonnen worden ist, wird sie fortgesetzt, es sei denn, der Schiedsrichter entscheidet anders.
7.3 Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren verschiebt, muss er die korrekte Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbauen. Falls nötig, hat der Gegner das Recht, die Uhr des Spielers wieder in Gang zu setzen, ohne einen eigenen Zug gemacht zu haben, um damit sicherzustellen, dass der Spieler die korrekte Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbaut.
7.4 Wenn während der Partie festgestellt wird, dass ein regelwidriger Zug gemacht worden ist oder dass Figuren von ihren Feldern verschoben worden sind, wird die Stellung vor dem Regelverstoß wieder aufgebaut. Wenn die Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß nicht ermittelt werden kann, wird die Partie von der letzten bekannten Stellung vor dem Regelverstoß aus weitergespielt. Die Uhren werden gemäß Artikel 6.13 gestellt, und im Falle eines regelwidrigen Zuges wird Artikel 4.3 angewandt auf den Zug, der den regelwidrigen ersetzt. Daraufhin wird die Partie fortgesetzt.
8.1 Im Laufe der Partie ist jeder Spieler verpflichtet, seine eigenen Züge und die seines Gegners sofort Zug für Zug und so klar und lesbar wie möglich in algebraischer Notation (siehe Anhang E) auf dem für das Turnier vorgeschriebenen Partieformular aufzuzeichnen.
Ein Spieler darf, wenn er es wünscht, auf den Zug seines Gegners antworten, bevor er ihn aufzeichnet. Er muss seinen eigenen vorangegangenen Zug aufzeichnen, bevor er einen neuen macht. Ein Remisangebot muss von beiden Spielern auf dem Partieformular aufgezeichnet werden (siehe Anhang E.12 und Artikel 9.1).
Wenn körperliche oder religiöse Gründe einem Spieler nicht gestatten, die Partie aufzuzeichnen, wird ihm zu Beginn der Partie eine vom Schiedsrichter bestimmte Zeitspanne von seiner Bedenkzeit abgezogen.
8.2 Das Partieformular soll zu jeder Zeit vom Schiedsrichter gesehen werden können.
8.3 Die Partieformulare sind Eigentum des Turnierveranstalters.
8.4 Wenn ein Spieler weniger als 5 Minuten Restbedenkzeit hat, ist er nicht verpflichtet, die Anforderungen von Artikel 8.1 zu erfüllen. Dies gilt nicht, wenn er für jeden Zug mindestens 30 Sekunden zu seiner Bedenkzeit hinzugefügt bekommt. Nachdem eines der beiden Fallblättchen gefallen ist, muss der Spieler seine Aufzeichnungen sofort vollständig nachtragen.
8.5 a) Wenn gemäß Artikel 8.4 kein Spieler mehr mitschreiben muss, soll der Schiedsrichter oder ein Assistent anwesend sein und mitschreiben. In diesem Fall hält der Schiedsrichter, unmittelbar nachdem eines der Fallblättchen gefallen ist, die Uhren an. Daraufhin tragen beide Spieler ihre Aufzeichnungen unter Benutzung der Aufzeichnungen des Schiedsrichters oder des Gegners nach.
b) Wenn nur einer der Spieler gemäß Artikel 8.4 nicht verpflichtet ist mitzuschreiben, muss er seine Aufzeichnungen vollständig nachtragen, sobald sein Fallblättchen gefallen ist. Unter der Voraussetzung, dass der Spieler am Zug ist, darf er die Aufzeichnungen seines Gegners benutzen. Erst nachdem er sein Partieformular vervollständigt hat und das seines Gegners zurückgegeben hat, kann er die Partie fortsetzen.
c) Wenn keine vollständige Aufzeichnung vorliegt, müssen die Spieler die Partie auf einem zweiten Schachbrett unter Aufsicht des Schiedsrichters oder eines Assistenzen rekonstruieren. Als erstes, bevor die Rekonstruktion beginnt, zeichnet der Schiedsrichter die aktuelle Partiestellung auf.
8.6 Wenn die Partieformulare nicht auf den aktuellen Stand gebracht werden können und somit nicht zeigen können, ob ein Spieler die Bedenkzeit vor Ausführung der verlangten Zahl von Zügen überschritten hat, gilt der nächste Zug als der erste für die folgende Zeitperiode, es sei denn, es sind nachweisbar mehr Züge gespielt worden.
9.1 Ein Spieler kann remis anbieten, nachdem er einen Zug auf dem Brett ausgeführt hat. Er muss dies tun, bevor er seine Uhr betätigt. Ein Remisangebot zu einer beliebigen anderen Zeit ist zwar gültig, verstößt aber gegen Artikel 12.5. An das Angebot können keine Bedingungen geknüpft werden. In beiden Fällen kann das Remisangebot nicht zurückgezogen werde und bleibt gültig, bis der Gegner angenommen hat, mündlich abgelehnt hat, durch Ausführung eines Zuges abgelehnt hat, oder die Partie auf andere Weise beendet worden ist. Das Remisangebot muss von jedem Spieler mit dem Symbol "(=)" auf dem Partieformular notiert werden.
9.2 Die Partie ist remis auf Verlangen des Spielers, der zu dem Zeitpunkt am Zug ist, in dem dieselbe Stellung zum dritten (nicht notwendigerweise aufeinanderfolgenden) Mal
a) soeben entstanden ist. oder
b) unmittelbar entstehen wird, falls er als erstes seinen Zug auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen.
Stellungen unter a) und b) gelten als dieselben, wenn derselbe Spieler am Zuge ist, Figuren derselben Art und Farbe dieselben Felder besetzen und die Zugmöglichkeiten aller Figuren beider Spieler dieselben sind. Die Stellungen sind nicht dieselben, wenn sich das Recht, en passant zu schlagen, oder das Recht, zu rochieren vorübergehend oder endgültig geändert hat.
9.3 Die Partie ist remis auf Verlangen des Spieler, der am Zuge ist,
a) falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers geschehen sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist, oder
b) falls der Spieler einen Zug auf sein Partieformular schreibt und seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen, mit dem Ergebnis, dass dann die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers gemacht worden sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist.
9.4 Wenn ein Spieler einen Zug beendet hat, ohne gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht zu haben, verliert er für diesen Zug das Recht dazu.
9.5 Wenn ein Spieler Remis gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht, muss er sofort beide Uhren anhalten. Er ist nicht berechtigt, seinen Antrag zurückzuziehen.
a) Erweist sich der Anspruch als berechtigt, ist die Partie sofort remis.
b) Erweist sich der Anspruch als nicht berechtigt, zieht der Schiedsrichter dem Antragsteller die Hälfte der ihm verbleibenden Bedenkzeit, aber nicht mehr als drei Minuten, ab und fügt drei Minuten zur Bedenkzeit des Gegners hinzu. Dann wird die Partie fortgesetzt und der angekündigte Zug muss ausgeführt werden.
9.6 Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, aus welcher Matt durch keine erdenkliche Folge von regelgemäßen Zügen, selbst bei ungeschicktem Spiel, erreichbar ist. Damit ist die Partie sofort beendet.
10.1 Die "Schnellschachphase" ist die letzte Phase einer Partie, in welcher alle verbleibenden Züge in einer begrenzten Zeit gemacht werden müssen.
10.2 Wenn der Spieler weniger als zwei Minuten Restbedenkzeit hat, darf er, bevor sein Fallblättchen gefallen ist, remis beantragen. Er hält die Uhren an und ruft den Schiedsrichter herbei.
a) Falls der Schiedsrichter zur Überzeugung kommt, der Gegner unternehme keine Anstrengungen, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, oder die Partie sei mit normalen Mitteln nicht zu gewinnen, erklärt er die Partie für remis. Andernfalls schiebt er seine Entscheidung hinaus.
b) Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausschiebt, darf der Gegner mit zwei zusätzlichen Minuten Bedenkzeit entschädigt werden, und die Partie wird im Beisein des Schiedsrichters fortgesetzt.
c) Fall der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausgeschoben hat, darf er die Partie auch später noch für remis erklären, selbst nachdem ein Fallblättchen gefallen ist.
10.3 Regelwidrige Züge führen nicht notwendigerweise zum Verlust. Nach Anwendung von Artikel 7.4 bestraft der Schiedsrichter
10.4 Wenn beide Fallblättchen gefallen sind und es nicht nachweisbar ist, welches das erste war, ist die Partie remis.
11.1 Der Sieger einer Partie erzielt einen Punkt (1), der Verlierer keinen Punkt (0), und bei einem Remis erhalten beide Spieler einen halben Punkt (½).
12.1 Von den Spielern werden beste Umgangsformen erwartet.
12.2 Während Spielverlaufs ist es den Spielern verboten, sich irgendwelche Notizen, Informationsquellen oder Ratschläge zunutze zu machen oder auf einem anderen Schachbrett zu analysieren.
Das Partieformular dient ausschließlich zur Aufzeichnung der Züge, der Zeitangaben auf den Uhren, der Remisangebote und der mit einem Antrag in Zusammenhang stehenden Dinge.
12.3 Während des Spielverlaufs ist im Spielbereich keinerlei Analysieren gestattet, weder durch Spieler noch durch Zuschauer. Spieler, die ihre Partie beendet haben, gelten als Zuschauer.
12.4 Es ist den Spielern nicht gestattet, das Turnierareal ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen. Das Turnierareal ist begrenzt auf Spielbereich, die Toiletten, Verpflegungsbereiche und Nebenräume für Raucher, sowie auf weitere vom Schiedsrichter bezeichnete Bereiche. Dem Spieler, der am Zug ist, ist es nicht gestattet, den Spielbereich ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen.
12.5 Es ist verboten, den Gegner auf irgendwelche Art abzulenken oder zu belästigen; dazu gehört auch das dauernde Anbieten von remis.
12.6 Ein Verstoß gegen irgendeinen Teil der Artikel 12.2 bis 12.5 wird gemäß Artikel 13.4 bestraft.
12.7 Die Partie ist verloren für einen Spieler, der sich beharrlich weigert, die Schachregeln zu befolgen. Der Schiedsrichter entscheidet über das Ergebnis des Gegners.
12.8 Wenn sich beide Spieler gemäß Art. 12.7 schuldig machen, wird für beide das Spiel für verloren erklärt.
13.1 Der Schiedsrichter achtet auf striktes Einhalten der Schachregeln.
13.2 Der Schiedsrichter handelt im besten Interesse des Wettkampfes. Er soll dafür sorgen, dass durchgehend gute Spielbedingungen herrschen und dass die Spieler nicht gestört werden. Er beaufsichtigt den Ablauf des Wettkampfes.
13.3 Der Schiedsrichter beobachtet die Partien, besonders in der Zeitnotphase, setzt die von ihm getroffenen Entscheidungen durch und verhängt zum angebrachten Zeitpunkt Strafen über Spieler.
13.4 Dem Schiedsrichter stehen u.a. folgende Bestrafungsmöglichkeiten zur Verfügung:
a) eine Verwarnung,
b) das Verlängern der Restbedenkzeit des Gegners,
c) das Verkürzen der Restbedenkzeit des zu bestrafenden Spielers,
d) der Verlust der Partie,
e) der Ausschluss vom Turnier.
13.5 Bei Störungen aus der Umgebung darf der Schiedsrichter einem der Spieler oder auch beiden zusätzliche Bedenkzeit gewähren.
13.6 Der Schiedsrichter darf nicht dadurch in eine Partie eingreifen, dass er die Zahl der gespielten Züge bekannt gibt, außer in Anwendung von Artikel 8.5. Der Schiedsrichter unterlässt es, einem Spieler mitzuteilen, dass sein Gegner gezogen hat oder dass er vergessen hat, seine Uhr zu drücken.
13.7 Zuschauer und Spieler anderer Partien dürfen nicht über eine Partie reden oder sich auf andere Weise einmischen. Falls nötig, darf der Schiedsrichter die Störer aus dem Turnierareal weisen.
14.1 Angeschlossenen Föderationen können die FIDE um offizielle Entscheidungen über Fragen zu den Schachregeln ersuchen.
A.1 a) Ist nach Ablauf der vorgeschriebenen Spielzeit eine Partie noch nicht beendet, fordert der Schiedsrichter den Spieler, der am Zuge ist, dazu auf, seinen Zug "abzugeben". Der Spieler muss seinen Zug in unzweideutiger Schreibweise auf sein Partieformular schreiben, dieses und das seines Gegners in einen Umschlag legen und den Umschlag verschließen. Erst danach darf er seine Uhr anhalten, ohne dabei aber die Uhr seines Gegners in Gang zu setzen. Solange er die Uhr noch nicht angehalten hat, behält der Spieler das Recht, seinen Abgabezug zu ändern. Ein Spieler, der nach Aufforderung durch den Schiedsrichter, seinen Zug abzugeben, auf dem Schachbrett einen Zug ausführt, muss diesen Zug als seinen Abgabezug auf sein Partieformular schreiben.
b) Wenn ein Spieler, der am Zuge ist, vor Ende der vorgesehenen Spielzeit die Partie abbricht, gilt das spielplangemäße Ende der Spielzeit als Zeitpunkt der Zugabgabe.
A.2 Folgende Angaben gehören auf den Umschlag:
a) Die Namen der Spieler,
b) die Stellung unmittelbar vor dem abgegebenen Zug,
c) die von jedem Spieler verbrauchte Zeit,
d) der Name des Spielers, der den Zug abgegeben hat,
e) die Nummer des abgegebenen Zuges,
f) ein Remisangebot, falls es noch vor Partieabbruch gemacht worden ist,
g) Datum, Zeit und Ort der Wiederaufnahme der Partie.
A.3 Der Schiedsrichter überprüft die Richtigkeit der
Angaben auf dem Umschlag und ist für dessen sichere Aufbewahrung verantwortlich.
A.4 Wenn ein Spieler remis anbietet, nachdem sein Gegner seinen
Zug abgegeben hat, bleibt das Angebot gültig, bis der Gegner es gemäß
Artikel 9.1 angenommen oder abgelehnt hat.
A.5 Vor Wiederaufnahme der Partie wird die Stellung unmittelbar vor dem Abgabezug auf dem Schachbrett aufgebaut und die Uhren werden auf die Zeiten gestellt, die jeder Spieler bis zum Partieabbruch verbraucht hatte.
A.6 Falls vor der Wiederaufnahme der Partie ein Remis vereinbart wird oder einer der Spieler dem Schiedsrichter mitteilt, dass er aufgebe, ist die Partie beendet.
A.7 Der Umschlag wird erst geöffnet, wenn der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, anwesend ist.
A.8 Mit Ausnahme der Fälle, die durch die Artikel 6.9 und 9.6 erfasst werden, ist die Partie für einen Spieler verloren, dessen Aufzeichnung seines Abgabezuges
a) mehrdeutig ist, oder
b) auf eine Art falsch ist, welche die wahre Bedeutung unmöglich erkennen läßt, oder
c) regelwidrig ist.
A.9 Zum vereinbarten Zeitpunkt der Wiederaufnahme wird wie folgt verfahren:
a) Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, anwesend ist, wird der Umschlag geöffnet, der Abgabezug wird auf dem Brett ausgeführt und die Uhr in Gang gesetzt.
b) Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, nicht anwesend
ist, wird seine Uhr in Gang gesetzt. Bei seinem Eintreffen darf er seine
Uhr anhalten und den Schiedsrichter rufen. Dann wird der Umschlag geöffnet
und der Abgabezug auf dem Brett ausgeführt. Danach wird seine Uhr wieder
in Gang gesetzt.
c) Falls der Spieler, der den Zug abgegeben hatte, nicht anwesend ist,
hat sein Gegner das Recht, seinen Antwortzug, statt ihn
auf normale Weise aus zuführen, auf seinem Partieformular aufzuzeichnen,
dieses in einem neuen Umschlag zu verschließen, seine Uhr anzuhalten
und die seines Gegners in Gang zu setzen. In diesem Fall wird
der Umschlag dem Schiedsrichter zur sicheren Aufbewahrung ausgehändigt
und erst beim Eintreffen des Gegners geöffnet.
A.10 Die Partie ist für den Spieler verloren, der mit mehr als einer Stunde Verspätung zur Wiederaufnahme einer Hängepartie erscheint. Ist der abwesende Spieler jedoch derjenige, der den Zug abgab, wird die Partie anders entschieden, falls:
a) der abwesende Spieler die Partie dadurch gewonnen hat, dass der Abgabezug matt setzt, oder
b) der abwesende Spieler dadurch ein Remis verursacht hat, dass der Abgabezug patt setzt oder eine der Stellungen, die in Artikel 9.6 beschrieben sind, herbeiführt, oder
c) der am Schachbrett anwesende Spieler die Partie gemäß Artikel 6.9 verloren hat.
A.11 a) Wenn der Umschlag mit dem Abgabezug abhanden gekommen ist, wird die Partie aus der Stellung und mit den Uhrzeiten, wie sie bei Partieabbruch aufgezeichnet worden waren, fortgesetzt. Kann die von jedem Spieler verbrauchte Bedenkzeit nicht mit Sicherheit festgelegt werden, werden die Uhren vom Schiedsrichter eingestellt. Der Spieler führt den "Abgabezug" aus.
b) Wenn es unmöglich ist, die Stellung mit Sicherheit festzulegen, ist die Partie ungültig, und es muss eine neue Partie gespielt werden.
A.12 Wenn bei der Wiederaufnahme der Partie einer der Spieler vor Ausführung seines ersten Zuges darauf hinweist, dass die verbrauchte Zeit auf einer der Uhren falsch eingestellt worden sei, muss der Fehler berichtigt werden. Wird der Fehler nicht festgestellt, geht die Partie ohne Berichtigung weiter, es sei denn, der Schiedsrichter erachtet die Folgen für zu schwerwiegend.
A.13 Maßgebend für Anfang und Ende jeder Wiederaufnahmespielzeit ist die Uhr des Schiedsrichters. Die Uhrzeiten für den Anfang und das Ende der Spielzeit werden im voraus bekannt gegeben.
B.1 Eine Schnellschachpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von zwischen 15 und 60 Minuten gemacht werden müssen.
B.2 Es gelten die FIDE-Schachregeln, ausgenommen dort, wo sie durch die folgenden Regeln außerkraftgesetzt werden.
B.3 Die Spieler müssen die Züge nicht aufzeichnen.
B.4 Sobald jeder Spieler zumindest drei Züge gemacht hat, kann eine falsche Stellung von Figuren, Brett oder Uhrzeiger nicht mehr beanstandet werden.
B.5 Der Schiedsrichter fällt eine Entscheidung gemäß Artikel 4 und 10 nur auf Ersuchen durch einen oder beide Spieler.
B.6 Das Fallblättchen gilt als gefallen, sobald einer der Spieler mit Recht darauf hingewiesen hat.
B.7 Um einen Gewinn durch Zeitüberschreibung zu beantragen, muss der Antragsteller beide Uhren anhalten und den Schiedsrichter benachrichtigen. Dem Antrag wird nur stattgegeben, wenn nach Anhalten der Uhren das Fallblättchen des Antragstellers noch oben und das seines Gegners gefallen ist.
B.8 Falls beide Fallblättchen gefallen sind, ist die Partie remis.
C.1 Eine Blitzpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von weniger als 15 Minuten gemacht werden müssen.
C.2 Es gelten die Schnellschachregeln gemäß Anhang B, ausgenommen dort, wo sie durch die folgenden Regeln außerkraftgesetzt werden.
C.3 Ein regelwidriger Zug ist beendet, sobald die Uhr des Gegners in Gang gesetzt worden ist. Daraufhin, vor Ausführung seines eigenen Zuges, ist der Gegner berechtigt, den Gewinn zu beanspruchen. Hat der Gegner seinen eigenen Zug erst einmal ausgeführt, kann ein regelwidriger Zug nicht mehr berichtigt werden.
C.4 Um zu gewinnen, muss ein Spieler das Potential zum Mattsetzen haben. Dies wird definiert als hinreichendes Material, um mit regelgemäßen Zügen, gegebenenfalls mit Hilfe des Gegners, schließlich eine Stellung erreichen zu können, in welcher der Gegner am Zuge ist und nicht verhindern kann, dass er im nächsten Zug matt gesetzt werden kann. Somit sind König und zwei Springer gegen König unzureichend, aber Turm gegen Springer ist ausreichend.
C.5 Artikel 10.2 ist nicht in Kraft.
D.1 Wenn Partien gemäß Artikel 10 gespielt werden, kann ein Spieler zu einem Zeitpunkt, bei dem ihm weniger als zwei Minuten Bedenkzeit verbleiben, aber sein Fallblättchen noch nicht gefallen ist, remis beantragen. Dies beendet die Partie. Er hat die Möglichkeit, seinen Antrag darauf zu begründen, dass
a) sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen könne, oder
b) sein Gegner keine Versuche unternommen hat, mit normalen Mitteln zu gewinnen.
Im Fall a) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und sein Gegner muss sie bestätigen.
Im Fall b) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein vor dem Ende der Partie komplett ausgefülltes Partieformular abgeben. Der Gegner bestätigt sowohl die Partieaufzeichnung als auch die Stellung.
Der Antrag wird einem unabhängigem Schiedsrichter übergeben, dessen Entscheidung endgültig ist.
E.1 Jede Figur, mit Ausnahme der Bauern, wird mit dem großgeschrieben Anfangsbuchstaben ihres Namens angegeben.
E.2 Jeder Spieler hat das Recht, den Anfangsbuchstaben des Figurennamens, der in seiner Landessprache üblich ist, zu verwenden.
Beispiele: K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer.
Für gedruckte Veröffentlichungen wird der Gebrauch von Symbolen anstelle der Figurennamen empfohlen.
E.3 Bauern werden nicht mit ihrem Anfangsbuchstaben angegeben, sondern sind durch das Fehlen eines solchen zu erkennen.
Beispiele: e4, d4, a5.
E.4 The eight files (from left to right for White and from right to left for Black) are indicated by the small letters, a, b, c, d, e, f, g and h, respectively.
E.5 The eight ranks (from bottom to top for White and from top to bottom for Black) are numbered 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 and 8, respectively. Consequently, in the initial position the white pieces and panws are placed on the first and second ranks; the black pieces and panws on the eighth and seventh ranks.
E.6 As a consequence of the previous rules, each of the sixty four squares is invariably indicated by a unique combination of a letter and a number.
(Diagramm)
E.7 Each move of a piece is indicated by (a) the first letter of the name of the piece in question and (b) the square of arrival. There is no hyphen between (a) and (b). Examples: Be5, Nf3, Rd1.
In the case of pawns, only the square of arrival is indicated. Examples: e5, d4, a5.
E.8 When a piece makes a capture, an x is inserted between (a) the first letter of the name of the piece in question and (b) the square of arrival. Examples: Bxe5, Nxf3, Rxd1.
When a pawn makes a capture, not only the squre of arrival but also the file of departure must be indicated, followed by an x. Examples: dxe5, gxf3, axb5. In the case of an "en passant" capture, the square of arrival is given as the square on which the capturing pawn finally rests and "e.p." is appended to the notation.
E.9 If two identical pieces can move to the same square, the piece that is moved is indicated as follows:
Examples:
If a capture takes place on the square f3, the previous examples are changed by the insertion of an x: (1) either Ngxf3 or Ndxf3, (2) either N5xf3 or N1xf3, (3) either Nhxf3 or Ndxf3, as the case may be.
E.10 If two pawns can capture the same piece or pawn of the opponent, the pawn that is moved is indicated by (a) the letter of the file of departure, (b) an x, (c) the square of arrival. Example: If there are white pawns on squares c4 and e4 and a black pawn or piece on the square d5, the notation for White's move is either cxd5 or exd5, as the case may be.
E.11 In the case of the promotion of a pawn, the actual pawn move is indicated, followed immediately by the first letter of the new piece. Examples: d8Q, f8N, b1B, g1R.
Essential Abbreviations:
0-0 | castling with rook h1 or rook h8 (kingside castling) |
0-0-0 | castling with rook a1 or rook a8 (queenside castling) |
x | captures |
+ | check |
++ | checkmate |
e.p. | captures "en passant" |
Musterpartie: 1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sc3 Lb4 4. Ld2 0-0 5. e4 d5 6. exd5 exd5 7. cxd5 Lxc3 8. Lxc3 Sxd5 9. Sf3 b6 10. Db3 Sxc3 11. bxc3 c5 12. Le2 cxd4 usw.
E.12 The offer of a draw shall be marked as (=).