Glossary
This codex was agreed in Piran 1958, revised in Imola 1973 and Wiesbaden 1974 and has been replaced by the now current Rotterdam/Portoroz 1991/1997 codex.
The Piran codex is still interesting for the problem chess community since it might be possible that a problem is sound with respect to the Piran codex, but not with respect to the Rotterdam/Portoroz codex, or vice versa.
Many thanks to Andrej Jakobčič and Werner Keym for contributing the Codex which originally was published in »Problem« No. 55-60, January 1959, a Yugoslavian (Croatian) magazine run by Nenad Petrovic.
Note: »Problem« was the official problem publication of the F.I.D.E. at this time. [Werner Keym]
Anmerkung: Die Rechtschreibung wurde den derzeit gültigen Regeln angepasst. [Otto Janko, Januar 2007]
Die ständige Kommission der F.I.D.E. für Schachkompositionen hat den »Problemschachkodex«, dessen Entwurf im diesjährigen August-Heft (Nr. 3a) des »Mladost«-Bulletins, Zagreb, veröffentlicht wurde, unter Berücksichtigung der Textänderungsvorschläge der Sonderkommission des I. Weltkongresses der Problemisten, unter dem veränderten Titel »Kodex für Schachkompositionen« in Piran am 13. September 1958 angenommen.
Der vorliegende Schriftsatz ist der neue, umgearbeitete Text des Kodex, wie er in deutscher Sprache dem offiziellen Protokoll der diesjährigen Piran-Tagung der Ständigen Kommission der F.I.D.E. für Schachkompositionen als Bestandteil desselben beiliegt.
Eventuelle weitere Textänderungsvorschläge sind an das Präsidium der Ständigen Kommission der F.I.D.E. für Schachkompositionen, Marulicev trg 15, Zagreb, Jugoslawien, zu senden.
Das Kompositionsschach ist eine selbständige Form der Schachtätigkeit, die durch eine Erweiterung des Schachspiels in Ideen- und Konstruktionsrichtung entstanden ist, und dessen Grundelement die Schachaufgabe ist. Im Kompositionsschach gibt es zwei Haupttätigkeiten: Komponieren und Lösen von Schachaufgaben und Studien.
Die Schachkomposition teilt sich in zwei Hauptgruppen: Schachaufgaben und Studien.
Die Schachaufgaben teilen sich in zwei Gattungen: In orthodoxe oder spielgerechte [Aufgaben] und heterodoxe oder Märchenschachaufgaben.
Die orthodoxe Schachaufgabe gründet sich auf den Schachspielregeln und die Märchenschachaufgabe nur teilweise auf diesen Regeln [2].
Die Notation für Schachaufgaben ist algebraisch oder beschreibend [3]. Eine Schachkomposition soll im allgemeinen auf einem Diagramm [4] veröffentlicht werden, wobei der volle Name des Verfassers, die Angabe, ob es sich um einen Erstdruck handelt oder wo und wann die Schachkomposition zuerst veröffentlicht worden ist [5] , sowie die Forderung [6] hinzuzufügen sind.
Jede Schachaufgabe soll nur eine Lösung besitzen.
Als technische Inkorrektheiten gelten: Nebenlösungen, Unlösbarkeit [7], der sogenannte »Dual Major« [8] und Illegalität der Stellung. Als Prioritätsinkorrektheiten [9] gelten: Plagiat und Vorgängerschaft.
Schachkompositionen mit technischen Inkorrektheiten werden einstweilig, solche mit mangelnder Originalität endgültig disqualifiziert.
Art. 1: Orthodoxe Mattaufgaben sind Schachaufgaben, in denen Weiß den Schwarzen gegen jede beliebige Verteidigung in spätestens vorgeschriebenen Zügezahl [10] mattsetzt.
Art. 2: Als legale Stellungen werden alle Stellungen bezeichnet, die sich aus der Partieanfangsstellung erspielen lassen. Stellungen, die sich nicht aus der Partieanfangsstellung erspielen lassen, sind illegal [11]. Hinsichtlich der Verwendung von Umwandlungsfiguren lassen sich die legalen Stellungen folgendermaßen einteilen:
1. Stufe: Die Stellung enthält keine Umwandlungsfiguren und lässt sich aus der Partieanfangsstellung erspielen, ohne dass Bauerumwandlungen erforderlich sind;
2. Stufe: Die Stellung enthält keine Umwandlungsfiguren; sie lässt sich jedoch nur mit Hilfe von Bauernumwandlungen aus der Partieanfangsstellung erspielen;
3. Stufe: Die Stellung enthält Umwandlungsfiguren; Anzahl und Art der insgesamt vorhandenen Figuren liegen jedoch im Rahmen der in der Partieanfangsstellung vorhandenen Figuren [12];
4. Stufe: Die Stellung enthält Umwandlungsfiguren; Anzahl und Art der insgesamt vorhandenen. Figuren liegen jedoch nicht mehr im Rahmen der in der Partieanfangsstellung vorhandenen Figuren [13].
Art. 3: Die Rochade wird immer dann als zulässig angesehen, wenn ihre Unzulässigkeit nicht bewiesen werden kann [14].
Art. 4: Der »en passant«-Schlag im Schlüsselzug ist nur dann zulässig, wenn der schlüssige Beweis erbracht werden kann, dass der zu schlagende Bauer zuletzt einen Doppelzug ausgeführt hat [15].
Art. 5: Wenn die Lösung des Schachproblems mehr als 50 Züge erfordert [16], ohne das während dieser Züge ein Stein geschlagen, ein Bauer gezogen oder die Rochade ausgeführt wird, dann gilt die Stellung nicht als remis [17]. Wenn nachgewiesen wird, das in der Retro-Analyse und in der Lösung beiderseits insgesamt 50 oder mehr als 50 Züge – unter den erwähnten Bedingungen – ausgeführt worden sind, so wird die entstandene Stellung automatisch als remis gewertet [18]. Die Art. 3, 4 und 5 dürfen nur auf legale Stellungen angewendet werden.
Art. 6: Einteilung nach der Heterodoxheitsstufe:
a) Grundtypen, Selbstmatt- und Hilfsmatt-Aufgaben
b) Übliche Typen: Längstzüger [20], Grashüpfer, Zylinderschachaufgaben [21]
c) Bizarre Typen [22].
Art. 7: Einteilung nach Märchenschachelementen:
a) mit abweichenden Bedingungen
b) mit abweichenden Figuren
c) mit abweichenden Spielflächen
d) Kombinationen von a), b) und c), schachmathematische Aufgaben, Rekonstruktionsaufgaben usw.
Art. 8: Einteilung nach Beweispartien [23]:
a) Stellungen mit Beweispartie [24]
b) Stellungen ohne Beweispartie [25].
Art. 9: Von Stellungen mit Beweispartie werden als legal nur solche bezeichnet, die sich aus der Partieanfangsstellung erspielen lassen; Stellungen, die sich nicht aus der Partieanfangsstellung erspielen oder sich nur bis zu gewisser Stellung [26] erspielen lassen, sind illegal [27].
Bei Stellungen ohne Beweispartie wird die Legalität individuell geschätzt. [28]
Hinsichtlich der Verwendung von Umwandlungsfiguren lassen sich die legalen Stellungen folgendermaßen einteilen:
1. Stufe: Die Stellung weist hinsichtlich Anzahl und Art der vorhandenen Steine höchstens die in der Partieanfangsstellung vorhandene Anzahl und Art auf;
2. Stufe: Die Stellung weist eine größere Anzahl von Steinen und andere Arten von Steinen als die Partieanfangsstellung [29] auf.
Art. 10: Die Regel für die Rochade und den »en passant«-Schlag gelten nach Art. 3 und 4.
Die 50 Züge-Remis-Regel findet bei den erwähnten Typen von Märchenschachaufgaben keine Anwendung.
Art. 11: Die Rochade, der »en passant«-Schlag und andere Retro-Beweise [30] werden nur in legalen Stellungen (Art. 6a bis 6c) zugelassen.
Art. 12. Im Selbstmatt wird Schwarz gezwungen, den Weißen mattzusetzen. »Selbstmatt in n Zügen« oder abgekürzt: »s#n« bedeutet: Weiß zieht an und zwingt Schwarz, ihn in spätestens n Zügen mattzusetzen – trotz allen seinen Verteidigungen [31].
Nach den allgemeinen Vorschriften [32] gehört Selbstmatt zu den Gruppen gemäß Art. 6a, 7a und 8a mit heterodoxem Spiel [33].
Art. 13. Im Hilfsmatt hilft Schwarz dem Weißen ihn mattzusetzen [34]. »Hilfsmatt in n Zügen« oder abgewürzt: »h#n« bedeutet: Schwarz zieht an und hilft Weiß, ihn in der angegebenen kürzestmöglichen Anzahl von n Zügen mattzusetzen [35].
Nach den allgemeinen Vorschriften [32] gehört Hilfsmatt zu den Gruppen gemäß Art. 6a, 7a und 8a ohne heterodoxes Spiel [36]. Die Lösung muss eindeutig [37] sein.
Art. 14: Im Längstzüger muss Schwarz stets den geometrisch längsten Zug [38] ausführen. Im übrigen entspricht beim direkten Längstzüger (abgekürzt: Max.#n) die Forderung derjenigen der Mattaufgaben, und beim Selbstmattlängstzüger (abgekürzt: s#n Max.) derjenigen von Selbstmattaufgaben. Nach den allgemeinen Vorschriften [32] gehört der direkte Längstzüger zu den Gruppe gemäß Art. 6b, 7b und 8a; und Selbstmattlängstzüger zu den Gruppen gemäß Art. 6a, 6b, 7b und 8a. Keiner der beiden Typen hat heterodoxes Spiel [39]. Schwarze Steine greifen [40] den weißen König nach orthodoxen Regeln an.
Art.15: Der Grashüpfer [41] ist eine Linienfigur der Hüpferart [42] auf den Damelinien, die auf das Feld unmittelbar hinter dem ersten in seiner Zugrichtung befindlichen Stein zieht oder schlägt.
Nach den allgemeinen Vorschriften [32] gehört der Grashüpfer zu den Gruppen gemäß Art 6b, 7b und 8a ohne heterodoxes Spiel [43].
Art. 16: Das Zylinderschachbrett entsteht aus dem normalen Schachbrett durch Zusammenfügen der a- und h-Linie zu einem Zylinder [44].
Nach den allgemeinen Vorschriften [32] gehört die Zylinderschachaufgabe zu den Gruppen gemäß Art. 10b, 11c und 12a mit heterodoxem Spiel [45]. Ein langschrittiger Stein muss stets einen endlichen Zug machen [46]. Das Betreten desselben Feldes aus zwei Richtungen wird nicht als Dual [47] betrachtet.
Art. 17: Allgemeine schematische Einteilung:
a) Heterodoxe Forderungen:
Selbstprobleme [49] Hilfsaufgaben [50] Zickzackaufgaben [51] Analytische Aufgaben [52] Sonstige Forderungen [53]
b) Märchenschachfiguren:
Geometrische Figuren [54] Kombinierte Figuren [55] Neue Figuren [56]
c) Heterodoxe Schachbretter:
Zweidimensionale Bretter [57] Bretter höherer Dimensionen [58]
d) Spezielle Typen:
Kombinationen verschiedener Arten [59] Aufgaben mit heterodoxem Spiel [60] Schachmathematische Aufgaben [61] Rekonstruktionsaufgaben [62]
[01] Der Problemschach-Kodex enthält allgemeine Prinzipien des Problemschach, die Regeln für Schachprobleme, Wettbewerbssystem und Terminologie.
Es bestehen auch andere spezialisierte Tätigkeiten: Schiedsrichter bei Schachproblemwettbewerben, Organisatoren, theoretische Experten, Aufgabenprüfer (Kollektoren der Aufgabensammlungen) der Vorgängerschaft und Inkorrektheiten, Herausgeber der Problemliteratur und Redakteure der Problemzeitschriften und Rubriken.
[02] Die Spielregeln – die sich auf Schachprobleme beziehen – stimmen mit den Spielregeln der FIDE überein, Art. 1-6 und 10-12, die auf dem XXIII. Kongress in Stockholm 1952 genehmigt und auf den XXIV. bis XXVII. Kongressen 1953-1956 ergänzt worden sind.
[03] Nach Ergänzung Nr. I zum Art. 1 der FIDE-Schachregeln kann die algebraische Notation auch in verkürzter Form angewendet werden, z. B. in Form der Forsyth-Notation, soweit es sich um die Wiedergabe von Problemen in Aufsätzen oder bei Lösungsbesprechungen handelt. Die Zeichen ! und ? sollen nur im thematischen Sinn benutzt werden und nicht als Lob oder Tadel.
[04] Erstabdrucke sollten grundsätzlich nur in Diagramm erfolgen, evtl. unter Hinzufügung einer beschreibenden Notation oder der Anzahl der weißen und schwarzen Steine.
[05] Der vollständige Name (Vorname und Familienname) des Verfassers soll über dem Diagramm stehen. (Bei Umarbeitungen und Verbesserungen von Problemen fremder Verfasser ist auch deren Name zu nennen.) Bei Erstabdrucken soll der Wohnort des Verfassers und auch das Land angegeben werden, und zwar ebenso wie der Name des Verfassers in der landesüblichen Schreibweise, nicht als Übersetzung. Bei Nachdrucken soll die Quelle so genau wie möglich angegeben werden, also der Name der Zeitschrift, die Nummer der Aufgabe und das Datum der Erstveröffentlichung. Beim Nachdruck einer Turnieraufgabe ist unter dem Namen zunächst eine etwaige Auszeichnung (Nr. des Preises in römischen Zahlen und Nr. der ehrenden Erwähnung oder des Lobes in arabischen Zahlen) und anschließend die Bezeichnung des Turniers sowie die Jahreszahl anzugeben.
[06] Unter dem Diagramm soll die Aufgabenforderung in der gleichen Sprache, in der die Zeitschrift erscheint, oder in abgekürzter Notation (z.B. #n) angegeben werden. An diese können sich weitere Hinweise anschließen, z. B. »Zwilling« u. a. Angaben über Widmungen u. ä. sollten unterbleiben.
Bei Einsendungen ihrer Probleme an die Schriftleitung oder Turnierleitung sollen die Verfasser in gleicher Weise verfahren. Alle Angaben sollen sich auf einem Blatt befinden, möglichst mit Schreibmaschine geschrieben, und die genaue Anschrift, die Lösung in gedrängter Form und theoretische Erläuterungen umfassen.
[07] Hier gehören auch sogenannte »partielle Lösungen«.
[08] Ein »dual major« ist ein Dual in der Lösung, in thematischer Verführung und Satzspiel (für Weiß und Schwarz). Jeder Dual im Zugzwang ist »dual major«. Aufgaben mit Dualen in Nebenspielen, wahlweiser Bauernumwandlung (in DT oder DL) im Mattzug oder mit mehrfacher Drohung gelten als korrekt und turnierfähig, letztere jedoch nur, wenn eine thematische Notwendigkeit dafür besteht (Fleck-Thema u. ä.) oder eine bessere konstruktive Darstellung nicht möglich erscheint.
[09] Bei der Bearbeitung fremder Aufgaben unterscheidet man im wesentlichen 3 Möglichkeiten:
a) Verbesserung fremder inkorrekter Aufgaben,
b) Verbesserung fremder Aufgaben in der Form,
c) Bearbeitung fremder Ideen oder Themen.
In den Fällen a) und b) muss der Name des Erstverfassers erwähnt werden; solche Aufgaben sind jedoch nicht turnierfähig. Der Fall c) ist turnierfähig, wenn sich die neue Aufgabe von der früheren Darstellung konstruktiv erheblich unterscheidet. Bei der Neubearbeitung oder Verbesserung eigener Aufgaben ist auf die ältere Fassung hinzuweisen.
[10] »Matt in n Zügen« oder abgekürzt »#n« bedeutet: »Weiß zieht an und setzt in spätestens n Zügen gegen jede beliebige Verteidigung von Schwarz matt«.
[11] Unmögliche Stellung. Eine besondere Form: Schwarz ist am Zuge.
[12] Typischer Beispiel: Obtrusive Bishop.
[13] Die Anwendung der 3. Stufe muss eine thematisch-konstruktive Rechtfertigung haben (Task, Blend usw.).
[14] K und T müssen in der Grundstellung sein.
Aus der Vermutung, dass K und T noch nicht gezogen haben, eine Rochade also noch zulässig sein soll, dürfen keine retroanalytische Schlüsse gezogen werden; es ist vielmehr notwendig, dass die Rochade auch ausgeführt wird.
Im Falle sich gegenseitig ausschließender weißer und schwarzer Rochade darf derjenige rochieren, der am Zuge ist. Beispiel: Dr. Niels Hoeg 2654 »Die Schwalbe« VII., 1933.
[15] Die Legalisierung kann auch erst im Laufe der Lösung erfolgen. Stammaufgabe: Werner Frangen »41-44 Problem« III., 1957, S. 52.
[16] Hier handelt es sich um eine Abwandlung von Art. 12, Absatz 4 der Spielregeln der FIDE, der lautet: »Die Partie ist unentschieden, wenn ein am Zuge befindlicher Spieler nachweist, dass mindestens 50 Züge von beiden Seiten geschehen sind, ohne dass ein Stein genommen worden ist oder ein Bauer gezogen hat. Diese Zahl von 50 Zügen kann für bestimmte Stellungen unter der Voraussetzung erhöht werden, dass die Zahl der zusätzlichen Züge und diese Stellungen vor Partiebeginn festgesetzt worden sind.« (Zit.) Anmerkung: FIDE hat noch keine Erläuterung zu ihrer Regeln gegeben.
[17] Es besteht eine Ergänzungskonvention, dass eine unidentische Stellung auch bei der Durchführung der Rochade entsteht. Stammaufgabe: Thomas R. Dawson 1426 »The Problemist, F. C. S.« VI., 1934.
Aufgaben, deren Lösung mehr als 50 Züge ohne Schlagfall, Bauernzug oder Rochade erfordert, gelten als bestimmte Stellungen im Sinne des genannten Art. 12, Abs. 4 der Spielregeln der FIDE. Stammaufgabe: Dr. Karl Fabel u. Hugo August »Am Rande des Schachbretts«, 1947.
[18] Stammaufgabe: Ing. Leon Loewenton 798 »Problem« IX. 1955.
[19] Bekannt auch unter den Namen »Märchenschachaufgaben«.
[20] Es bestehen zwei übliche Typen: Längstzüger mit Matt- und Selbstmattforderung.
[21] Üblicher Typ ist die direkte Mattaufgabe auf einem vertikalen Zylinderbrett 8x8. Übliche Aufgaben mit Grashüpfer sind direkte Mattaufgaben.
[22] Hierher gehören auch Kombinationen aus Art 6a u. 6b sowie Kombinationen der im Art. 6b genannten Aufgabenarten und auch erweiterte Formen der in 6a u. 6b genannten Aufgabenarten.
[23] Die Beweispartie von Märchenschachaufgaben beginnt mit der normalen Partieanfangsstellung ebenso wie bei orthodoxen Aufgaben, soweit sie nicht eine abweichende Grundstellung erfordert.
Bei Aufgaben, die heterodoxes Spiel haben (im Sinne der Werke von Prof. J. Boyer »Les Jeux d'Echecs non orthodoxes« 1951 und »Nouveaux Jeux d'Echecs non-orthodoxes« 1954) spielt sich die Beweispartie bis zu ihrer individuellen Partieanfangsstellung ab; und bei Aufgaben, die kein heterodoxes Spiel haben (oder nicht haben können), spielt sich die Beweispartie bis zu einer fiktiven Partieanfangsstellung, die (auf einem Schachbrett 8x8) mit der Partieanfangsstellung des orthodoxen Schach identisch ist, ab.
[24] Alle Typen im Art 6a u. 6b haben ihre Beweispartien und heterodoxe Spiele, außer der Hilfsmatt- und Längstzügeraufgaben, die kein heterodoxes Spiel haben.
[25] Hierzu gehören größtenteils Aufgabetypen 7c.
[26] Bis zu sogenannter Retro-Ruhe- oder Pendel-Stellung (üblich bei Längstzüger). Bei Stellungen mit heterodoxen Steinen (Art. 7b), wo solche durch Bauernumwandlung nicht realisiert werden können. Hierher gehören nicht unmögliche Stellungen oder unmögliche Steinegruppen.
[27] Beispiele: Stellungen ohne letzten Zug, unmögliche Anordnungen der Figuren, Stellungen ohne König u. ä.
[28] Z.B. bei Serienzughilfsmattaufgaben bildet Illegalität keine Inkorrektheit.
[29] Bei dieser Legalitätsstufe – bei Aufgaben mit heterodoxen Steinen (Art. 7b) – ist die Konvention, dass alle heterodoxen Steine durch Bauernumwandlungen entstanden sind.
[30] Z.B. analytische und Hilfs-Retractors, Retromatts, synthetische Aufgaben u. ä.
[31] Danach sind die Verteidigungen des Schwarzen alle Züge, die das Mattsetzen des schwarzen Königs vermeiden, sowie alle Angriffe auf den w. König.
[32] Es gelten alle Vorschriften aus IIa), wie: Legalität, Rochade- und en passant-Schlag-Regeln, Retro-Beweise und Inkorrektheiten.
[33] Verwandte Formen, wie: Reflexmatt, Selbstpatt, Doppelselbstpatt usw. gehören zu den Gruppen der bizarren Typen.
[34] Eine funktionelle Verbindung zwischen einen direkten Matt, Selbstmatt und Hilfsmatt kann mit einem Vorzeichen des Willens von Weiß und Schwarz ausgedrückt werden (nach Dr. Julius Dohrn-Lüttgens »Funkschach« III, 1926 s. 186), und zwar: ++ für direkte Mattaufgaben, -- für Selbstmattaufgaben, +- für Hilfsmattaufgaben.
[35] Das Satzspiel wird in der Forderung gewöhnlich mit der internationalen Bezeichnung: »h#n*« bezeichnet.
[36] Andere Typen der Hilfsaufgaben gehören zu der Gruppe der bizarren Aufgaben, wie: h# mit Weiß am Zuge, hpatt, hs#, hspatt, hdoppelpatt, hzwing#, szh#, szhpatt, h# mit 2 und mehr Lösungen, Typ Neumann, Typ Grätzer, Varianten – h# (mit weißen und schwarzen Varianten).
[37] Also ohne Dual. Es ist bei Matt nur eine Doppelumwandlung des Bauers (in D oder T bzw. D oder L) gestattet.
[38] Danach ist der Abstand zwischen zwei vertikalen oder horizontalen Feldern = 1, zwischen zwei diagonalen Feldern =sqrt(2), der Springerzug =sqrt(5), 0-0 = 4 und 0-0-0 = 5.
[39] Andere Längstzügertypen: Patt Max., Ultra Max., Doppel Max., Langzüger, Gleichstein-Max. usw. gehören zu der Gruppe der bizarren Typen.
[40] Felddeckung, Schach- und Mattsetzen.
[41] Es ist üblich, den Grashüpfer durch eine auf den Kopf gestellte Dame und in der Notation mit dem Buchstaben G zu bezeichnen.
[42] Nach allgemeiner Klassifikation im Koordinaten-System würde er als (0,1) (1,1) Hüpfer bezeichnet.
[43] Andere Gattungen von Hüpfern (T, L, S ... Hüpfer), die durch Kombination der Bewegungskoordinaten entstehen, gehören zu der Gruppe der bizarren Typen.
[44] Ein Zylinderschachbrett wird gewöhnlich mit einem Diagramm ohne vertikale Randlinien bezeichnet unter Zusatz von »Zyl.«
[45]Andere Gattungen (Horizontal-Zylinder, Torus usw.) gehören zur Gruppe der bizarren Typen.
[46] Langschrittige Steine, also D oder T, dürfen den sogenannten unendlichen Kreislauf nicht ausführen. (Dies wäre nur auf einem Zylinderschachbrett mit Maximummern möglich.)
[47] Ein gefesselter Stein kann in einem Zug auf sein Ausgangsfeld zurückkehren. Bei thematischer Zweckreinheit (z. B. im Falle eines kritischen Zuges) ist die Ausführung des Zuges in nur einer Richtung erforderlich.
[48] Wegen großer ununterbrochener Erweiterung von mehr oder weniger wertvollen bizarren Typen des Märchenschachs ist nur eine allgemeine Einteilung aller Arten dieser Form gemacht. Diese Arten unterliegen noch den unkontrollierten Regeln in der Märchenschachliteratur. Es ist vorgesehen, dass in den Regeln nur jene Arten von bizarren Typen exakt bearbeitet werden, die sich stärker einführen und damit in die Gruppe der üblichen Typen übergehen werden.
Angesehene Zeitschriften, die Märchenschachaufgaben bearbeiten und in ihr Programm aufgenommen haben, sind:
»Die Schwalbe« 1928-, »The Problemist-F. C. Supplement« 1930-1936, »Dt. Märchenschachzeitung« 1931-1933, »Fairy Chess Review« 1936-1958, »Probleemblad« 1947-, »Springaren« 1947-1957, »Feenschach« 1949-, »Problem« 1952-.
Bedeutendere Werke, die die Märchenschachaufgaben bearbeiten, sind: Dr. E. Birgfeld: »Fata Morgana« 1922, A. C. White: »Oonspiracy« 1935, T. R. Dawson: »C. M. Fox Fairy Series 1-5« 1935-1947, Dr. K. Fabel: »Am Rande des Schachbretts« 1947, H. Stapff: »Einführung in das Märchenschach« 1948, Ing. N. Petrovic: »Sahovski Problem« 1949, Dr. J. Niemann: »Echo im Hilfsmatt« 1950, Pr. L. Lindner: »Sakkfeladväny iskola« 1954, Dr. K. Fabel: »Rund um das Schachbrett« 1955, Dr. L. Ceriani: »32 Personaggi e 1 Autore« 1957.
[49] Typische Beispiele: Reflexmatt, Selbstpatt und Doppelselbstpatt.
[50] Typische Beispiele: Hilfsmatt mit Weiß am Zuge, Hilfspatt, Hilfsselbstpatt, Hilfsdoppelpatt, Hilfszwingmatt, Serienhilfsmatt und -patt, Hilfsmatts mit 2 oder mehr Lösungen, Variantenhilfsmatt (mit w. u. seh. var.).
[51] Typische Beispiele: Retroanalyse mit heterodoxen Bedingungen, analytische und Hilfsrückzüger, Verteidigungsretroprobleme, Hilfsretropatt, kürzeste und längste Beweispartie.
[52] Typische Beispiele: Zickzackaufgaben, offene und geschlossene Permutationen, »ohne-Schach«.
[53] Typische Beispiele: Duplex, Ultra-Formen.
[54] Drei Hauptgruppen: Renner, Reiter und Hüpfer.
[55] Kombinationen von zwei oder mehr orthodoxen oder heterodoxen Figuren.
[56] Typische Figuren: »Märchenschachbauer«, »Pao«, »Vao« und »Mao«; neutrale Figur, Imitator, Einbahnfiguren.
[57] Typische Flächen: Linienschach, Quadrate, unregelmäßige Formen, Gitterschach.
[58] Typische Flächen und Räume: vertikaler Zylinder, Torus, Raumschach, mehrdimensioneller Schach, Schach auf unbegrenzter Ebene.
[59] Kombinationen aller Typen der orthodoxen und heterodoxen Gattungen und Gruppen.
[60] Typische Spiele: Schlagschach, Marseille-Schach. Heterodoxe Spiele im Sinne der Werke von Prof. J. Boyer (siehe Erläuterung unter 23).
[61] Typische schach-mathematische Beispiele: Auszählen aller Stellungen, Anwendung der Formel für Stellungen und Bewegungen von Figuren, Anwendung der Wahrscheinlichkeitsrechnung, Verteilungsaufgaben.
Typische geometrische Beispiele: Rundlauf verschiedener Figuren.
[62] Typische Beispiele: Figurenstellungen mit verschiedenen Bedingungen, 0-zügige und 1-zügige Aufgaben, Konstruktion von Positionen und synthetischer Partien, retrosynthetische Aufgaben.
Art. 1: Studie ist eine Schachkomposition, welche die weiter unten erwähnten Forderungen und Qualifikationen erfüllen muss.
Art. 2: Forderungen können folgende sein:
a) Weiß zieht an und gewinnt gegen jede Verteidigung von Schwarz,
b) Weiß zieht an und macht remis gegen jede Verteidigung von Schwarz.
Wenn die Studie mit schwarzem Zug anfängt, so muss angegeben werden:
a) Schwarz zieht an und Weiß gewinnt gegen jede Verteidigung von Schwarz,
b) Schwarz zieht an und Weiß macht remis gegen jede Verteidigung von Schwarz.
Art. 3: Technische Grundqualifikationen sind folgende:
a) die Stellung muss legal sein,
b) die Studie muss eine Lösung besitzen,
c) Eindeutigkeit der Lösung gegen die beste schwarze Verteidigung.
Art. 4: Die Stellung ist legal, wenn sie sich nach den Schachspielregeln aus der Partienanfangsstellung erspielen lässt, und wenn sie keine größere Anzahl von Steinen hat, als sich in dem Grundstellungs-Komplet befinden, hat.
Art. 5: Die Forderung muss in allen Varianten, die den Schachspielregeln übereinstimmen, erfüllt werden. Wenn die Forderung auch nur in einer Variante nicht erfüllt werden kann, die Studie ist unlösbar und wird disqualifiziert.
Die Rochade im Laufe der Lösung ist zulässig, wenn ihre Unzulässigkeit nicht nachweisbar ist.
Der »en-passant«-Schlag im ersten Zug ist nur dann zulässig, wenn man beweisen kann, dass der Bauer, der geschlagen wird, zuletzt einen zweischrittigen Zug ausgeführt hat.
Art. 6: Die Qualifikation der Lösungseindeutigkeit besteht darin, dass die Lösung nach der Idee des Autors gegen beste schwarze Verteidigung und in bestimmter Zügefolge erspielt sein muss. Die Nichterfüllung dieser Qualifikation verursacht Nebenlösungen und Duale.
Art. 7: Nebenlösung bedeutet eine Möglichkeit der Lösungsdurchführung, die verschieden ist von jener des Autors. In diesem Falle wird die Aufgabe disqualifiziert und der Autor kann sie verbessert veröffentlichen.
Art. 8: Duale sind Abschweifungen von eindeutiger Zügefolge oder Feldauswahl bei der Durchführung des Spielplanes des Autors. Ein Dual disqualifiziert die Studie nicht, er vermindert nur ihren Wert. Duale können folgende Formen haben:
a) Auswechslung zweier aufeinander folgender Züge,
b) Unbestimmtheit der Figurenbewegung zur Erlangung des aufgegebenen Ziels. Beispiel: Kd2-d3 (oder e3) soll auf e4 oder Sa1-b3 (oder c2) auf d4 kommen.
c) Unbestimmtheit in Tempo-Zügen. Beispiel: Ta2-f2 (oder g2, h2),
d) Künstliche Verlängerung der Lösung – Weiß wählt nicht den kürzesten Weg, sondern muss am Ende auf die Variante des Autors zurückkehren (Zeitverlust),
e) Mattsetzen des Schwarzen in einer offenbar gewonnener Stellung oder Erzwingen eines Patt in offenbarer Remis-Stellung, als Vollführung der Idee des Autors, wird als Dual betrachtet, wenn es eine Bedeutung der Nebenlösigkeit hat.
A) SCHACHAUFGABEN-KOMPOSITIONSWETTBEWERBE
I. Individuelle Wettbewerbe: 1. formale 2. informale II. Mannschafts-Wettbewerbe III. Olympische Wettbewerbe
I. Individuelle Wettbewerbe:
1. formale 2. informale
1. formale
2. informale
II. Mannschafts-Wettbewerbe
III. Olympische Wettbewerbe
B) SCHACHAUFGABEN-LÖSUNGSWETTBEWERBE
I. Individuelle Wettbewerbe: 1. kurzfristige 2. langfristige a) einmalige b) dauernde II. Mannschafts-Wettbewerbe: 1. kurzfristige 2. langfristige III. Olympische Wettbewerbe
1. kurzfristige 2. langfristige a) einmalige b) dauernde
1. kurzfristige
2. langfristige
a) einmalige b) dauernde
a) einmalige
b) dauernde
II. Mannschafts-Wettbewerbe:
1. kurzfristige 2. langfristige
In der Wettbewerbausschreibung sind folgende Einzelheiten anzugeben: der Organisator des Wettbewerbs, die Wettbewerbungsart (wenn thematischer Wettbewerb, dann auch die Themabeschreibung), die Einsendefrist, und der Name des Hauptpreisrichters (beim anonymen Wettbewerb der Name und die Adresse des neutralen Preisrichters). In jeder Ausschreibung ist auch die Frist bekanntzugeben, innerhalb welcher das Urteil veröffentlicht werden soll. Bei einer Überschreitung dieser Frist um mehr als 6 Monate, stehen die Probleme den Einsendern automatisch zur Verfügung. Bei Informalturnieren, falls der Einsender ein Jahr lang nach Einsendung des Problems kein Belegexemplar oder wenigstens eine Mitteilung über -den voraussichtlichen Drucktermin erhaltet, gilt das Problem automatisch als zurückgezogen.
Die Gesamtaufgabenzahl des einzelnen Teilnehmers kann beschränkt werden.
Die Einsendefrist soll wenigstens 6 Monate betragen.
Bei gewissen Aufgabenarten (gewöhnlich bei #3 und > #3) soll auch die Kompositionsrichtung (böhmische, strategische u ä.) in der Ausschreibung angegeben werden.
Auch andere Schachzeitungen und Schachzeitschriften können um Nachdruck ■der Ausschreibung gebeten werden.
Die Bewerbungen werden in einem Exemplar, auf Diagramm und mit Stellungsbeschreibung, unter vollem Namen und Adresse des Verfassers, ferner mit der Wettbewerbsbenennung, Urdruckbezeichnung und der Lösung (dem Satzspiel und den Verführungen – falls sie bestehen) in algebraischer oder beschreibender Notation eingesandt. Wenn ein Problem eine neue Idee, komplizierte Themen, eine neue Häufungsaufgabe oder eine Verarbeitung fremder Konstruktionen darstellt, soll eine möglichst kurze Erläuterung beigegeben werden.
Bei anonymen Wettbewerben sendet der neutrale Preisrichter dem Hauptpreisrichter alle Aufgaben ohne Angabe des Verfassers, gesondert abgedruckt auf gleichen, mit Zahlen bezeichneten, Diagrammen und mit der Lösung (dem Satzspiel und den Verführungen – falls solche der Einsender dargestellt hat) in gleicher Notation zu. Der neutrale Preisrichter übermittelt dem Hauptpreisrichter nicht diejenige Aufgaben, die den Forderungen des ersten Absatz es unter b) nicht Folge leisten. Es ist unnötig, die Aufgaben in zwei oder mehreren Exemplaren mit Motto o. ä. einzusenden.
Es wird empfohlen, die in die engere Auswahl aufgenommenen Aufgaben auf Vorgängerschaft prüfen zu lassen.
Es wird empfohlen, jede Aufgabengruppe nur einem internationalen Preisrichter anzuvertrauen. Wenn es zwei oder mehrere Preisrichter gibt, werden die Aufgaben nach einer mündlichen oder schriftlichen Übereinkunft und nicht durch eine arithmetische Punktmitte bewertet. Es wird nicht empfohlen, dass die Löser die Aufgaben beurteilen.
Der Hauptpreisrichter ist bevollmächtigt, unkorrekte, jedoch wertvolle Aufgaben den Verfassern zu Verbesserung innerhalb einer bestimmten Frist zurückzusenden. Verbesserungen von Problemen bei Informalturnieren, die innerhalb der Einsende- oder der vom Richter vorgeschriebenen Frist eintreffen, konkurrieren im Turnier mit Verbesserungen; diejenige, die nach dem Ablauf der Frist eintreffen, konkurrieren im nächsten Informalturnier. Verbesserungen müssen gedruckt werden, möglichst mit Diagramm.
Das Urteil wird mit Diagrammen und der Bewertung des Preisrichters veröffentlicht. Der Preisrichter soll das Urteil begründen.
Es wird empfohlen, das Urteil allen Teilnehmern zu schicken; den Verfassern aller veröffentlichten Aufgaben der Informalturniere und den Verfassern aller ausgezeichneten Aufgaben der formalen Turniere muss es obligat übermittelt werden.
Die ausgeschriebenen Preise müssen zuerkannt und verteilt werden.
Bei Informalturniere muss jeder Einsender je ein Exemplar der Zeitung oder der Zeitschrift, in der seine Aufgabe erschienen ist, erhalten, und zwar sofort nach dem Abdruck.
Ohne ausdrückliche Erlaubnis des Verfassers darf kein Urdruck in Notation erscheinen.
Die nicht ausgezeichneten Aufgaben werden den Verfassern wieder zur Verfügung gestellt.
Das Urteil des Preisrichters ist unanfechtbar.
Im Falle, dass nachträglich ein Problem als unkorrekt entdeckt wird, rücken die nachfolgenden auf. Solche Berichtigung ist möglich nur innerhalb der in den Wettbewerbs-Bedingungen vorgesehenen Frist. Diese Frist rechnet man von dem Tage der Urteilsveröffentlichung und sie kann nicht kürzer als drei und nicht länger als zwölf Monate sein. Im Falle, dass ein ausgezeichnetes Problem nach Ablauf dieser Frist als unkorrekt entdeckt wird, bleibt die Reihenfolge unverändert.
Bei Propaganda-Wettbewerben werden gewöhnlich Zwei- und Dreizüger, und zwar Nachdrucke vorgelegt.
Bei herkömmlichen Qualitätswettbewerben kommen gewöhnlich #2, #3, > #3, Studien, Retros, s# und h# zur Anwendung.
Bei speziellen Wettbewerben: andere bizarre Märchenschachaufgabentypen, Rekonstruktionsaufgaben, schachmathematische Aufgaben u. ä.
Die Lösungen werden in ausführlicher oder verkürzter algebraischer oder beschreibender Notation angegeben.
Bei Lösung von Zweizügern ist der Schlüsselzug, bei Mehrzügern und Studien ist das Hautspiel, und bei Märchenschachaufgaben ist die vollständige Lösung anzugeben.
Die Lösungen werden mit Punkten bewertet, und zwar orthodoxe Zwei-, Drei- und Vierzüger mit 2, 3 und 4 Punkten; Mehrzüger, Studien und Märchenschachaufgaben nach der Wertung des Schiedsrichters.
Außer der Lösung werden auch Nebenlösungen, Unlösbarkeit und Partieunmögliche Stellungen bewertet.
Duale, Nebenspiele, Matts und Verführungen werden nicht bewertet. Wen es ausdrücklich verlangt wird, ist auch das Satzspiel bei Hilfsmattaufgaben mit anzugeben und wird bewertet.
Unrichtige Lösungen werden gewöhnlich nicht beachtet, und es werden auch keine negativen Punkte angerechnet.
Ad A/I-1 u. 2
Formale sind anonyme Turniere auf bestimmte Frist, und informale sind nichtanonyme Turniere (1/4, 1/2 und 1-jährig), in welchen die Aufgaben laufend in der Fachzeitschriften oder Zeitungen veröffentlicht werden. Beide Turniere können frei in der Auswahl der Thema oder thematisch bedingt sein.
Ad A/II
Zwischen zwei oder mehreren Ländern wird durch Vertreter ein Wettkampf verabredet; gewöhnlich mit zwei Thematurnieren; jedes Land bestimmt je ein Thema nach Wahl.
Die Länder bestimmen einvernehmlich die Aufgabenarten, die Aufgabenzahl, die Wettbewerberzahl, die Zahl der Aufgaben, die jeder einzelne Bewerber einsenden darf, die Preisrichter und den neutralen Richter, sowie die Bewertungsart.
Es wird eine individuelle Bewertung aller ausgewählten Aufgaben empfohlen. (Jede Aufgabe wird mit Punkten 0-10 bewertet.)
Ad A/III
Siehe spezielle Vorschriften für olympische Wettbewerbe.
Ad B/I-1
Über die Bedingungen haben die Organisatoren freie Entscheidungsgewalt. (Beispiel: Die Aufgaben werden als Sonderabdruck mit Diagrammen vorgelegt; Wettbewerberzahl 10-50; Aufgabenzahl 4-10; Lösungsdauer 1-3 Stunden; Punktbewertung: bei gleicher Punktzahl entscheidet die Lösungszeit.)
Ad B/I-2a
Über die Bedingungen haben die Organisatoren freie Entscheidungsgewalt. (Beispiel: Die Wettbewerbsaufgaben erscheinen als Sonderabdruck auf Einzelblatt in einer Zeitung oder Zeitschrift; Wettbewerberzahl unbegrenzt; Aufgabenzahl 6-12; Lösungsdauer 1-2 Monate nach der Veröffentlichung.)
Ad B/I-2b
Aufgaben in einer Fachzeitschrift. Über die Bedingungen hat die Redaktion freie Entscheidungsgewalt. (Beispiel: Wettbewerberzahl unbegrenzt; Aufgabenzahl 100-300 jährlich; Lösungsfrist 1-2 Monate nach Veröffentlichung eines jeden Heftes; die Wettbewerbsbewertung kann folgende sein:
nach dem Entscheid in jedem Heft und einzelnen Aufgabenarten; nach einer bestimmten Punktzahl – Auszeichnung für jede 500-1000 Punkte;
nach dem Prozentsatz der Punktmaximalzahl in einem größeren Zeitabstand (in diesem Fall kann man eventuell auch Titel vergeben).
Ad B/II-1
Zwischen zwei oder mehrere Ländern wird ein Wettkampf verabredet. Die Länder bestimmen die Wettbewerbsbedingungen einvernehmlich. (Beispiel: Wettbewerberzahl 4-0; Aufgabenzahl 4-10; Lösungsdauer 1-3 Stunden. Das Urteil richtet sich nach der Gesamtzahl der Punkte jeder Mannschaft. Bei gleicher Punktzahl ist die gesamte Lösungsdauer maßgebend. Die Finanzierung des Wettkampfes geschieht nach freier Verabredung. Gewöhnlich trägt die gastierende Mannschaft ihre Reisekosten selbst (und der Gastgeber die Verpflegung).
Ad B/II.2
Zwischen zwei oder mehreren Ländern wird ein Wettkampf verabredet. Die Länder bestimmen die Wettbewerbebedingungen einverständlich. (Beispiel: Jedes Land hat seinen Vertreter, der alle Lösungen zusammen dem Preisrichter zusendet. Wettbewerberzahl 8-12; Aufgabenzahl 6-12; Wettbewerbungsfrist 1 Monat nach Empfang der Aufgaben. Die Aufgaben können für alle Wettbewerber gleich oder verschieden sein. Wenn sie gleich sind, findet die Bewertung anhäufend nach Punkten statt, wenn verschieden, kämpfen die Wettbewerber mit gleichen Aufgaben gegeneinander. Die Bewertung erfolgt nach der Gesamtzahl der Punkte jeder Mannschaft. Bei gleicher Punktzahl ist die Zeit nicht entscheidend, sondern wird das Resultat als unentschieden gewertet.
Ad B/III
Ad A/III – Olympische Schachaufgaben-Kompositionswettbewerbe
1. Individueller olympischer Turnier (F.I.D.E.-Turnier) wird jedes zweite Jahr organisiert. Organisationsbedingungen werden seitens der Ständigen Kommission der F.I.D.E. für Schachkompositionen bestimmt.
2. Internationaler olympischer Mannschaftswettbewerb wird jedes dritte Jahr seitens der Ständigen Kommission der F.I.D.E. für Schachkompositionen organisiert. Das Wettbewerb enthält:
a) die Gruppe der orthodoxen Schachaufgaben mit Untergruppen: Zwei-, Drei-, und Mehrzüger;
b) die Gruppe der heterodoxen Schachaufgaben; und
c) die Gruppe der Studien.
In jeder einzelnen Gruppe bzw. Untergruppe werden 4 Thematurniere, jedes mit einer verschiedenen Thema, organisiert. Jeder Komponist kann in allen drei Gruppen, und in der Gruppe der orthodoxen Schachaufgaben in zwei Untergruppen teilnehmen, doch in jeder Gruppe bzw. Untergruppe kann er nur in einem Thematurnier mitwirken.
In jedem Thematurnier bestimmt der Preisrichter die Reihenfolge der Aufgaben. Es wird empfohlen, dass der Preisrichter die Aufgaben durch Punktebewertung von 0-10 klassifiziert Unkorrekte Aufgaben sollen mit 0 bewertet werden. Die Bewertung wird in allen Gruppen bzw. Untergruppen auf selbe Art vollzogen. In jeder Gruppe werden alle Punkte, die das einzelne Land erworben hat, addiert. Im Falle, dass ein Land die Aufgabe für ein gewisses Thema der Gruppe, für die es sich gemeldet hat, nicht einsendet, wird ihm ein negatives Punkt angerechnet. Auf Grund der erworbenen Punkte wird die Reihenfolge der Länder in jeder einzelnen Gruppe bestimmt. Dem in jeder einzelnen Gruppe erstplacierten Land wird der Titel: »Olympischer Sieger für das Jahr....« verleiht.
Ad B/III — Olympische Schachaufgaben-Lösungswettbewerbe
Ein internationale olympische Länder-Schachaufgaben-Lösungswettbewerb wird jedes dritte Jahr organisiert. Nähere Wettbewerbsbedingungen werden seitens der Ständigen Kommission der F.I.D.E. für Schachkompositionen bestimmt.