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Rätselgedichte, Rätselreime

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Clara Fleischhauer

Uns sind keine biographischen Daten von Clara Fleischhauer bekannt.
 

Sphinx

Eine Räthselsammlung zur Schärfung des Nachdenkens und zur Unterhaltung ; zunächst für Lehrer und Schüler, sowie für Gebildete überhaupt

Verlag: o. V.
Datum:
Seiten: 52
Das Buch enthält 150 Rätsel, Originale von Clara Fleischhauer, mit Lösungen.
 

Lösungen

Clara Fleischhauer hat die Lösungen im Anhang angegeben, allerdings verschlüsselt, um das frühzeitige Nachschlagen zu erschweren.

Quellen und Copyright

Die Werke von Clara Fleischhauer sind gemeinfrei, da deren Verfasser vor mehr als 70 Jahren verstorben ist.

Das Werk ist frei im Internet bei Google Books als PDF verfügbar (für alle, die Fraktur lesen können).

https://books.google.de/?id=p_xvMQAACAAJ

Rätsel

In Vorbereitung.

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# Erste Zeilen des Rätsels
     
     
     
# ist die Nummer des Rätsels hier bei uns
ist die Nummer des Rätsels in Sphinx von Clara Fleischhauer

Vorwort

Es ist keinem Zweifel unterworfen, dass Rätsel oder Rätselspiele ein treffliches Mittel sind, die Denkkraft zu schärfen, sowie in geselligen Zirkeln die frohe Laune zu wecken und zu unterhalten. Ganz besonders gewähren sie der Jugend Vergnügen, und groß ist ihre Freude, wenn der verhüllte Sinn eines gegebenen Worts enthüllt und aufgefunden worden ist; aber auch der Erwachsene, der in müßigen Stunden eine Erholung oder Aufheiterung sucht, greift bisweilen zu solchen Rätselspielen, sei es auch vielleicht nur, um seinen ihn plagenden düstern Gedanken eine andere Richtung zu geben.

Gebildete Eltern und Erzieher pflegen daher zur Aufmunterung ihrer Kinder und Zöglinge dieselben nicht selten mit Rätsellösen auf eine angenehme und nützliche Weise zu beschäftigen.

In der folgenden Rätselspielsammlung, die teils eignes Fabrikat, teils bei der Lektüre Gesammeltes, und, wie wir uns schmeicheln, mit Sorgfalt Gewähltes enthält, haben wir fünf Sektionen angenommen.

Die erste Sektion bringt Rätselspiele, welche keine besondere historische, geographische, sprachliche etc. Kenntnis voraussetzen.

Die zweite Sektion enthält solche, in der einige dieser Vorkenntnisse beansprucht werden. Die leichtesten Rätsel sind mit einem * gekennzeichnet.

Die dritte Sektion umfasst die eigentlichen Rätsel, welche unstreitig etwas schwieriger zu lösen sind, als die übrigen Abarten von Rätseln.

Die vierte Sektion bietet 10 Dutzend Schallrätsel dar, die, wenn auch vielleicht manches Bekannte darin getroffen wird, in geselligen Kreisen Frohsinn und Heiterkeit hervorrufen werden. Eine solche Sammlung ist uns in der Literatur nicht bekannt.

Die fünfte Sektion gibt einige Rösselsprünge zum Besten.

Der Rätselschlüssel folgt am Ende; man bediene sich desselben nur im höchsten Notfalle. Er ist mit aller Absicht etwas hieroglyphisch dargestellt, und der Rater, wenn er beim Lösen auf dem richtigen Wege zu sein glaubt, wird schon durch einen Blick auf die zwischen den Zahlen stehenden Vocale ermessen können, ob er auf dem richtigen Wege ist oder nicht.

Am Schlusse ist ein kleines Verzeichnis der in den Rätseln vorkommenden Fremdwörter beigegeben, was vielleicht manchen Lesern nicht unerwünscht sein wird; desgleichen folgt eine Zugabe: »Das Rätsel, seine Abarten und die Sphinx.«

Möge diese unsere Sphinx eine freundliche Aufnahme finden, und es soll, wenn dies der Fall ist, eine zweite, der vorliegenden ähnliche Rätselsammlung später erfolgen.

Otto Fleischhauer.

Das Rätsel, seine Abarten und Geschichte der Sphinx

Rätsel (von raten) ist im weitern Sinne jedes Ding, das gleichsam in Dunkel gehüllt nur erraten werden kann; so z. B. nennt man bekanntlich das Weltall bisweilen ein Rätsel, ja der Mensch selbst ist oft sich und Andern ein Rätsel; im engern Sinn ist es die beschreibende oder umschreibende Darstellung eines Gegenstandes, welche zum Zweck hat, das Erraten oder das Nachdenken zum Auffinden zu reizen, Man hat daher prosaische und poetische Rätsel; unstreitig ist die poetische Form die gefälligste und nachdruckvollste.

Die Hauptaufgabe eines guten Rätsels besteht darin, dass die ganze Beschreibung, wenn auch ihre einzelnen Teile mehrdeutig sind, sich doch nur auf eine einzige Sache anwenden lasse. Das Rätselspiel wird daher um so vollkommner sein, je schärfer und zugleich treffender und ungewöhnlicher der Gegenstand bezeichnet, und je mehr dem Nachdenken des Lesers überlassen wird.

Die eigentlichen Rätsel sind in der Regel schwerer zu lösen als ihre Abarten, denen man infolge ihrer Eigentümlichkeiten verschiedene Namen gegeben hat.

1) Die Charade, das Silbenrätsel. Das Haupterfordernis dieses beliebten Witzspieles ist, dass der zu erratende Gegenstand zu seiner Benennung ein Wort habe, dessen einzelne Teile Namen für sich bestehender Gegenstände sind. Die Anzahl der Silben des verhüllten Wortes werden in der Regel angegeben; auch werden die Silben bisweilen mit Zahlen bezeichnet. Können den einzelnen Teilen des Wortes wegen seines Gleichlautes verschiedene Bedeutungen beigelegt werden, so pflegt man dieses Rätselspiel eine Streck⸗Charade zu nennen.

2) Die Homonyme, ein Gleichlaut, gleichlautendes Wort verschiedener Bedeutung bei verschiedener Betonung: z. B. modern, modern.

3) Der Logogriph, ein Buchstabenrätsel, indem das zu erratende Wart durch Wegnehmen oder auch Zugeben eines Buchstaben eine andere Bedeutung erhält; z.B. Pflaster, Laster, Aster.

4) Ein Letternrätsel pflegt man das zu nennen, wenn durch Vertausch einzelner Buchstaben das Wort einen andern Sinn gibt; z.B. aus mit H, mit M, mit Str u. s. w., oder En⸗te; En⸗de usw. (Ente, Ende).

5) Der Arithmogriph, Zahlennetz, Zahlenrätsel; z. B. erlaube = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, — aus welchen Buchstaben man verschiedene Wörter bilden kann, so unter andern 3, 4, 5, 6, 7 = Laube, 1, 2, 6. 7 = Erbe, u. s. w.

6) Das Palindrom, ein Wort, das, wenn es rückwärts gelesen wird, einen andern Sinn gibt; z. B. Amme, Emma.

7) Der Rösselsprung, die Kunst, das Rössel (den Springer) des Schachspiels so springen zu lassen, dass es in der Reihenfolge alle 64 Felder des Schachbretts berührt, ohne auf ein Feld zweimal zu kommen; es springt bekanntlich vom schwarzen aufs weiße, vom weißen aufs schwarze Feld.

Man hat nun den Rösselsprung zum Rätselspiel verwendet, dergestalt, dass man die 64 Felder des Schachbretts mit 64 Wortsilben bezeichnet, und nach dem Gange des Springers von 1-64 die Silben aufzufinden und den eingeschriebenen Vers zusammenzustellen sucht; auch nimmt man bisweilen nur 32 oder 48 Felder und Silben, je nachdem der Vers groß oder klein ist. Ohne Schachspieler zu sein kann Jedermann, wenn auch mitunter etwas mühsam, die Silbenfolge finden, und das Eingeschriebene ermitteln.

8) Der Rebus, ein Bilderrätsel, d. h. ein Rätsel durch rebus (Dinge von res) mit Hintansetzung aller Orthographie und Orthoepie; z. B. 4 1 3 s ) soll heißen: für ein treues Herz; oder einige abgezeichnete Rehböckchen sollen den Namen Rebeckchen bedeuten. Um das Schriftchen nicht durch die Holzschnitte zu verteuern, sind sie außer Acht gelassen worden.

9) Schallrätsel nennt man diejenigen, wenn die Wörter zwar einen ähnlichen oder gleichen Schall (Ton) haben, aber auch einen andern Sinn geben; es gehören hierzu auch die Scherzrätsel, Rätselfragen und sonstigen Wortspiele.

Unsere Rätselsammlung trägt den Namen Sphinx und es wird manchem Leser nicht unlieb sein, wenn wir darüber Folgendes bemerken: Sphinxe nennt man bekanntlich die Standbilder, welche den Leib eines Löwen oder eines Hundes mit einem Menschenantlitz tragen. Sie werden dargestellt ruhend mit vorgestreckten Vorderfüßen, auf der Stirne Thebanern aus Zorn über des Bacchus' Geburt die Sphinx, höchst verderbliches Geschöpf, das auf dem in der Nähe von Theben liegenden Berge hauste und den Vorübergehenden folgendes Rätsel aufgab:

»Welches Tier hat eine Stimme und geht des Morgens auf vier des Mittags auf zwei und des Abends auf drei Beinen?«

Konnte der Wanderer das Rätsel nicht lösen, so fiel das grausam Geschöpf ihn mit ihren Krallen an, erwürgte ihn und fraß ihn auf Endlich aber löste Ödipus (zu deutsch Wehemensch), ein alter griechischer Held, dessen wunderbare Schicksale den größten Dichten Griechenlands bei ihren Poesien zum Stoffe gedient haben, das Rätsel der Sphinx:

»Jenes Tier ist der Mensch; er hat eine Stimme (ist nicht stimmlos wie die Schlange), geht im frühen Kindesalter auf allen Vieren, als Erwachsener auf zwei Beinen, und nimmt als Greis den Stab zu Hülfe.«

Aus Verzweiflung stürzte sich das Ungeheuer in den Abgrund, und die Thebaner erhoben den Odip, welcher sie von der scheußlichsten Plage befreit hatte, aus Dankbarkeit auf den Königsthron. Nicht unpassend pflegt man daher eine Rätselsammlung Sphinx und einen Rätsellöser Odĩp zu nennen.