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Pathfinder

Beispiel

Programmieren Sie einen Roboter derart, dass er seinen Weg vom Start in der linken oberen Ecke zum Ziel in der rechten unteren Ecke des Labyrinths findet!

Jedes Feld des Labyrinths enthält einen Haufen Steine, deren Anzahl durch die Zahl im Feld angegeben ist. Wenn der Roboter ein Feld betritt, nimmt er einen Stein vom Haufen und bewegt sich zum nächsten horizontal oder vertikal benachbarten Feld. Dazu prüft er die Anzahl der Steine auf diesen Feldern und betritt das Feld, welches er am meisten bevorzugt.

Das von Ihnen zu erstellende Programm legt die Prioritäten der einzelnen Haufen fest, z.B. 1-3-2 (d.h. der Robot bevorzugt ein Feld mit einem Haufen aus einem Stein; und wenn er kein derartiges Feld findet, bewegt er sich auf ein Feld mit einen Haufen aus drei Steinen; und wenn er kein derartiges Feld findet, bewegt er sich letztlich auf ein Feld mit einem Haufen aus zwei Steinen). Der Roboter bewegt sich nie auf ein leeres Feld, und hat er zwei Felder mit zur Auswahl, die er gleich bevorzugt, bleibt er stecken.

Programmieren Sie den Roboter, d.h. legen Sie die die Prioritäten der einzelnen Haufen fest!

Labyrinth:
* 3 1
1 3 2
2 1 3
      Programm:
1 3 2

 

Sehen wir einmal, was der Roboter in dem gegebenen Diagramm mit dem Programm 1-3-2 tut:

1.
* 3 1
1 3 2
2 1 3
   2.
* 3 1
0 3 2
2 1 3
   3.
* 3 1
0 2 2
2 1 3
   4.
* 3 1
0 2 2
2 0 3
   5.
* 3 1
0 2 2
2 0 2

In Stellung 1 hat der Roboter 3 und 1 zur Auswahl; gemäß seiner Programmierung wählt er 1 und reduziert die Anzahl der Steine auf 0.

In Stellung 2 hat der Roboter 0, 3 und 2 zur Auswahl; er wählt 3 und reduziert die Anzahl der Steine auf 2.

In Stellung 3 hat der Roboter 0, 1, 2 und 3 zur Auswahl; er wählt 1 und reduziert die Anzahl der Steine auf 0.

In Stellung 4 hat der Roboter 2, 2 und 3 zur Auswahl; er wählt 3 und reduziert die Anzahl der Steine auf 0.

Damit ist das rechte untere Feld erreicht und das Programm war erfolgreich.

 

Was würde mit dem Programm 3-2-1 passieren?

1.
* 3 1
1 3 2
2 1 3
   2.
* 2 1
1 3 2
2 1 3
   3.
* 2 1
1 2 2
2 1 3

In Stellung 3 hat der Roboter 1, 1, 2 und 2 zur Auswahl; er kann sich  nicht zwischen den beiden 2ern entscheiden und bleibt stecken.