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Generische Bedienungsanleitung

Alle Programme haben das gleiche Bedienungskonzept, auch wenn nicht alle Funktionen in allen Programmen zur Verfügung stehen. Bei den einzelnen Spielen bzw. Rätseln sind die unterstützten Funktionen kurz beschrieben; wohingegen diese Anleitung viel ausführlicher ist.

Grundlegende Funktionen

Markierungen

Wenn Sie eine Aufgabe mit Papier und Bleistift lösen, haben sie viele Möglichkeiten, Felder zu markieren oder mit Farben zu arbeiten. Dies ist auch mit einem Script möglich:

Fensterfunktionen

Weitere Funktionen

Sonstiges

Ändern von Feldern

Der größte Unterschied zwischen den einzelnen Scripts ist, wie man Felder ändert oder Linien zeichnet. Hier werden alle Mechanismen beschrieben, aber nicht alle stehen in allen Scripts zur Verfügung.

Mit der Maus:

Mit dem Finger:

Mit der Tastatur:

Tipps:

Strategie:

Das Programm merkt sich den letzten eingegebenen Wert und wendet diesen immer wieder an, bis ein anderer Wert gewählt wird. Dem liegt die Grundannahme zugrunde, dass es wahrscheinlicher ist, in mehrere Felder hintereinander auf den gleichen Wert einzutragen als verschiedene Werte.

Beispiel Nurikabe: Klicken Sie auf ein graues Feld, wird dieses schwarz gefärbt. Wenn Sie nun auf andere nicht-schwarze Felder klicken, werden diese auch schwarz gefärbt. Wenn Sie nun auch ein schwarzes Feld klicken, wird dieses weiß gefärbt. Weitere Klicks auf nicht-weiße Felder färben diese weiß.

Färben von Feldern

Zum Beispiel: Nurikabe, Nonogramme, Kuromasu

Mit der Maus:

Mit dem Finger:

Mit der Tastatur:

Farbe    Tasten                             
schwarz  [a][x][,][Einfügen]
weiß     [s][c][.] 
grau     [d][v][-][Entfernen][Rückschritt]

Die Schemata a-s-d bzw. x-c-v richtet sich nach der Anordnung der Tasten, die anderen Tasten sind mnemonisch gewählt.

Zeichnen von Linien durch die Felder

Zum Bespiel: Arukone, Country Road, Masyu, Yajilin

Mit der Maus:

Mit dem Finger:

Mit der Tastatur:

Zeichnen von rechteckigen Flächen

Zum Beispiel: Sikaku, Rekuto

Mit der Maus:

Mit der Tastatur:

Mit dem Finger:

Zeichnen von Linien am Raster

Zum Beispiel: Galaxien, Nachbarn, Slitherlink

Mit der Maus:

Mit dem Finger:

Mit der Tastatur:

Auswahlmenü (Werte, Farben, Markierungen)

Das Auswahlmenü dient zur Eingabe von Zahlen, Buchstaben und Farben.

Das Auswahlmenü hat drei Tabs: Werte, Farben, Markierungen. Je nachdem, wie es aufgerufen wurde, wird ein bestimmter Tab angezeigt; sie können aber jederzeit einen anderen Tab durch antippen aktivieren.

Werte Farben Symbole

Erste Zeile: "?" wählt die Werte, "F" die Farben, "M" die Markierungen und "x" schließt das Auswahlmenü, ebenso wie die Taste ESC.

Wertemenü: Normalerweise wird nach dem Tippen oder Klicken auf einen Wert dieser sofort übernommen. [•] löscht das Feld. [...] schaltet zwischen Eingabe von einstelligen und mehrstelligen Zahlen um. Mehrstellige Zahlen werden durch Klicken oder tippen auf die einzelnen Ziffern eingegeben; die aktuelle Zahl wird im Feld rechts unten angezeigt; Tippen oder Klicken auf dieses Feld übernimmt die angezeigte Zahl in das Diagramm.

Farbenmenü: [+] akzeptiert alle mit der aktuellen Farbe markierten Werte; [–] löscht alle mit der aktuellen Farbe markierten Werte.

Symbolmenü: [@] selektiert "keine Markierung"; [x] löscht alle Markierungen (Symbole und Farben), ohne die Werte der damit markierten Felder zu löschen.

Auswirkungen: Je nachdem, wir das Auswahlmenü aufgerufen wurde, hat eine Auswahl verschiedene Effekte:

Kandidatenlisten

Bei komplexen Aufgaben ist es oft sinnvoll, in einem Feld selbst zu vermerken, welche Werte dieses annehmen (oder auch nicht annehmen) kann. Das sieht dann beispielsweise so aus:

Wertmarkierung Das Feld kann die Werte 1, 2, 3, 6 und X annehmen, nicht aber die Werte 4, 5, 7, 8 und 9, die aufgrund logischer Überlegungen bereits ausgeschlossen wurden.

Mit Wertmarkierungen ein/aus bzw. F7 wird zwischen dem normalen Eingabemodus und dem Kandidatenmodus (Editiermodus für Wertmarkierungen) umgeschaltet.

Im Kandidatenmodus kann die Liste der möglichen Werte eines Feldes editiert werden. Ist ein Wert bereits in der Liste vorhanden und wird nochmals eingegeben, wird der Wert aus der Liste gelöscht. Beispiel: Nach der Eingabe von 1-2-3-2-4-1 besteht die Werteliste aus den Werten 3 und 4.

Kandidatenlisten, Symbol- und Farbmarkierungen sind unabhängig voneinander; allerdings ist die gleichzeitige Verwendung von Kandidatenlisten und Symbolmarkierungen nicht gerade übersichtlich.

Tipp: Bei der üblichen Größe eines in eine Seite eingebetteten Scripts sind die Markierungen sehr klein. In diesem Fall hilft es, das Diagramm zu vergrößern, siehe Vergrößern und Verkleinern des Diagramms.

Hinweis: Das editieren der Kandidatenliste ist derzeit nur mit der Tastatur möglich!

Symbolmarkierungen

Symbolmarkierungen erleichtern Ihnen das Lösen von Aufgaben. Die Bedeutung der Symbole ist nicht weiter festgelegt; wofür Sie Symbolmarkierungen verwenden bleibt Ihnen überlassen.

Insgesamt stehen neun Symbole zur Verfügung:

Kreis-MarkierungKreis Strg+Q   A-Markierung Strg+A
Quadrat-MarkierungQuadrat Strg+W   B-Markierung Strg+B
Punkt-MarkierungPunkt Strg+E   C-Markierung Strg+C
Achteck-MarkierungZackenkreis Strg+R   D-Markierung Strg+D
Kreuz-MarkierungKreuz Strg+X      

Die angegebenen Tasten setzen die entsprechende Symbolmarkierung bzw. entfernen sie wieder, wenn die Symbolmarkierung bereits gesetzt war.

Bei Scripts, bei denen die Buchstabentasten keine andere Funktion haben, kann man auf die Strg-Taste auch verzichten; beispielsweise kann man statt Strg+Q einfach Q verwenden-

Kandidatenlisten, Symbol- und Farbmarkierungen sind unabhängig voneinander; allerdings ist die gleichzeitige Verwendung von Kandidatenlisten und Symbolmarkierungen nicht gerade übersichtlich.

Farbmarkierungen

Farbmarkierungen erleichtern Ihnen das Lösen von Rätseln. Die Bedeutung der Farben ist nicht weiter festgelegt; es bleibt Ihnen überlassen, wofür Sie Farbmarkierungen verwenden (beispielsweise können Sie damit irgendwie zusammengehörige Felder oder spekulative Züge kennzeichnen).

Insgesamt stehen zehn verschiedene Farben zur Verfügung, die Sie wie folgt wählen können:

Wenn Sie danach ein Element (Feld, Linie, Fläche) ändern, nimmt dieses automatisch die aktuell eingestellte Farbe an.

Sie können aber auch ein einzelnes Element färben, ohne dessen Wert zu ändern; das funktioniert sogar für nicht änderbare Felder mit vorgegebenen Werten:

Bei Scripts, bei denen die Zifferntasten keine andere Funktion haben, kann man auf die Strg-Taste verzichten und ein Feld einfach mit der entsprechenden Zifferntaste färben; beispielsweise färbt "2" dann das aktuelle Feld grün.

Farbig markierte Elemente können bei Bedarf schnell entfärbt oder gelöscht werden. Wählen Sie zunächst eine Farbe und dann:

Linienmarkierungen

Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine Rasterlinie, um deren Darstellung zu ändern (Grenzlinie, Rasterlinie, keine Linie).

Fehlermarkierungen

Wenn Sie die Aufgabe korrekt gelöst haben, wechselt die Farbe des Rahmens um das Diagramm automatisch auf grün.

Sie sind der Meinung, Sie hätten die Aufgabe gelöst, die Rahmenfarbe wechselt aber nicht auf grün?

Zurücknehmen und Wiederherstellen von Zügen

Züge können zurückgenommen bzw. zurückgenommene Züge wiederhergestellt werden:

Einen Zug zurücknehmen bzw. Bild nimmt einen Zug zurück
Alle Züge zurücknehmen bzw. Pos1 nimmt alle Züge zurück
Einen Zug wiederherstellen bzw. Bild stellt einen zurückgenommenen Zug wieder her
Alle Züge wiederherstellen bzw. Ende stellt alle zurückgenommenen Züge wieder her

Zurücknehmen und wiederherstellen von Zügen ist auch mehrmals hintereinander möglich; damit lassen sich ganze Zugsfolgen zurücknehmen bzw. wiederherstellen.

Wenn Sie das Einen Zug zurücknehmen oder Einen Zug wiederherstellen Icon halten, werden so lange Züge zurückgenommen bzw. wiederhergestellt, bis Sie das Halten beenden.

Wiederherstellen ist nur unmittelbar nach dem Zurücknehmen möglich. Haben Sie einige Züge zurückgenommen und dann einen anderen Zug gemacht, können Sie keine zurückgenommenen Züge mehr wiederherstellen.

Sichern und Wiederherstellen von Spielständen

Sie können den aktuellen Spielstand einer Aufgabe abspeichern und später wiederherstellen:

Spielstand Sichern bzw. Strg+S sichert den aktuellen Spielstand
Spielstand Wiederherstellen bzw. Strg+L stellt einen gesicherten Spielstand wieder her

Es stehen 9 Speicherplätze zur Verfügung:

Linksklick bzw. Tippen auf eines der Icons: Es ein Auswahlmenü angezeigt, in dem Sie einen der Speicherplätze wählen können.

Rechtsklick auf eines der Icons bzw. längeres Berühren eines der Icons: Es wird automatisch der Speicherplatz "Server" ausgewählt, ohne dass das Auswahlmenü angezeigt wird.

WARNUNG!
Wenn Sie die Cookies von
www.janko.at löschen, sind auch alle am Server gespeicherten Spielstände verloren!

Korrekten Wert eines Feldes zeigen

Falls die Lösung bekannt ist, können Sie den korrekten Wert eines Feldes abfragen, wenn Sie keine Fortsetzung finden:

Lösung zeigen

Mit bzw. mit der Taste F4 können Sie die Lösung des Rätsels anzeigen. Das Icon wird nur angezeigt, wenn die Lösung bekannt ist.

Ist zusätzlich der Lösungsweg bekannt, wird das Icon orange hinterlegt. Diesen Lösungsweg können Sie mit einem zweiten bzw. F4 in die Zugliste eintragen. In diesem können Sie mit Alle Züge zurücknehmen,Einen Zug zurücknehmen,Einen Zug wiederherstellen und Alle Züge wiederherstellen blättern.

Achtung: Wenn Sie den Lösungsweg in die Zugliste laden, gehen alle Ihre bisherigen Züge unwiderruflich verloren!

Vergrößern und Verkleinern

Es gibt verschiedne Methoden, das Diagramm zu vergrößern bzw. zu verkleinern:

Hinweis: Das Diagramm kann nie größer als der Bildschirm bzw. das Fenster werden; ggf. werden Teile des Diagramms abgeschnitten und Sie müssen das Diagramm innerhalb des Fensters verschieben, um die fehlenden Teile zu sehen.

Tipp: Bei den meisten Browsern können Sie mit F11 oder einem Menübefehl z.B. Ansicht, Vollbild) in einen Vollbildmodus schalten, in dem viele Bedienelemente ausgeblendet werden und der dem Script zur Verfügung stehenden Bereich maximal wird.

Siehe auch: Diskussion im Forum

Verschieben

Wenn das Diagramm größer als der sichtbare Bereich am Bildschirm ist, können Sie das Diagramm innerhalb des sichtbaren Bereichs verschieben.

Maus: Verwenden Sie die Rollbalken.

Finger: Berühren Sie das Diagramm mit zwei Fingern und bewegen sie diese nach links, rechts, oben oder unten. Das Diagramm folgt der Fingerbewegung. (Ein-Finger-Bewegungen sind für das Zeichnen von Linien bzw. das Kopieren von Werten auf benachbarte Felder reserviert.)

Tastatur: Drücken Sie die Alt-Taste und verschieben Sie das Diagramm mit den Pfeiltasten nach links, rechts, oben oder unten.

Hinweis: Das Diagramm kann nie so verschoben werden, dass eine der Ecken innerhalb des Zeichenbereichs zu liegen kommt. Damit wird gewährleistet, das der Zeichenbereich immer optimal ausgenutzt wird.

Informationen und Feedback

Mit Info bzw. mit der Taste F1 können Sie Informationen zum Rätsel und zum Script aufrufen. Beispiel für eine Ausgabe:

Script:

Hitori
Version 7.0.1
Copyright (c) 2003-2013 by Otto Janko
https://www.janko.at/
https://www.janko.at/Raetsel/

Rätseldaten (Puzzle Data):

Autor: Thomas Snyder
Quelle: http://motris.livejournal.com/
Titel: undefined
Rechte: undefined
Loeser: undefined
Info: Nikoli 26
PID: 0

Zeitmessung (Timings):

Netto: 367
Brutto: 712

Lösung (Solution):

solution
x - - x - x - -
- x - - - - - x
- - x - - - x -
x - - x - x - -
- x - - x - - -
- - x - - - x -
- x - - x - - x
- - - - - x - -
end

Zugeliste (Move List):

moves
...
end

Mail an uns:
Ihr Name oder Ihr Pseudonym (erforderlich): Ihre Mail-Adresse (nur falls Sie eine Antwort erwarten): Betreff (erforderlich): Nachricht (erforderlich):

ABSENDEN

Über den Info-Button werden in einem eigenen Fenster Daten über das aktuelle Rätsel angezeigt; unter anderem der aktuelle Spielstand und die Liste der Züge, die zu diesem geführt hat. Außerdem enthält das Fenster einigen Eingabefelder (Name, Adresse, Nachricht) und einen Absenden-Button zum Senden der Daten an uns.

Jegliches Feedback ist willkommen: Lob, Tadel, Fehlermeldungen, Verbesserungsvorschläge

Tastatur, Maus, Finger und Stift

Fast alle Programme lassen sich mit Tastatur, Maus und Finger/Stift bedienen. Wir verwenden dabei folgende Nomenklatur:

Maus Finger Tastatur
Bewegen ––– Pfeiltasten
Linksklick Tippen Eingabetaste
Rechtklick Halten Strg+Eingabetaste
Links-Ziehen Ziehen Umschalten+Pfeiltasten
Rechts-Ziehen ––– Strg+Pfeiltasten
Links-Doppelklick 2xTippen –––
Rechts-Doppelklick ––– –––
––– Wischen –––

Maus

Finger

Gerät

Tastaturbelegung

Anmerkung: Nicht jede Taste funktioniert in allen Scripts wie hier beschrieben; speziell die  Belegung der Buchstabentasten ist Script-abhängig.

Achtung! In Google Chrome funktionieren Strg+W (schließt das Fenster) und Strg+T (neuer Tab) nicht!

  1,2,3,... Zahlen
  1,2,3,... Wie mit Alt, wenn keine Zahleneingabe
Strg 1,2,3,... Farbe des Feldes ändern
Alt 1,2,3,... Farbe für folgende Züge wählen
     
  a,b,c,... Buchstaben
  q,w,e,r,t,x,a,b,c,d Symbolmarkierungen (wenn nicht anders verwendet)
Strg q,w,e,r,t,x,a,b,c,d Symbolmarkierungen (immer)
     
  Pfeiltasten Feldmarkierung bewegen
Shift Pfeiltasten Feld kopieren
Strg Pfeiltasten Diagramm vergrößern, verkleinern
Alt Pfeiltasten Diagramm verschieben
     
  Bild,Bild,Pos1,Ende Blättern in Zugliste
Strg Bild,Bild,Pos1,Ende Blättern in Rätselliste
     
  F1 Info
  F2  
  F3 Richtigen Wert in das aktuelle Feld eintragen
  F4 Lösung zeigen
  F5  
  F6 Fehlermarkierungen zeigen
  F7 Wertmarkierungsmodus ein/aus
  F8 Aktuelle Farbe annehmen
  F9 Aktuelle Farbe ablehnen
  F10 Alle Markierungen löschen
  F11  
  F12  

Zeitmessung

Im Infofenster werden zwei Zeiten angezeigt: Brutto und Netto. Dazu betrachten wir folgenden beispielhaften Ablauf:

  10:00        Aufruf der Rätselseite
  10:00-10:15  Sie arbeiten an der Rätsellösung
  10:15-10:45  Pause, da Sie einen Anruf beantworten
  10:45-11:00  Sie arbeiten an der Rätsellösung
  11:00        Sie klappen das Notebook zu
  18:00        Sie klappen das Notebook wieder auf
  18:00-18:15  Sie lösen das Rätsel

Brutto ist die Zeit zwischen dem Aufruf der Rätselseite und JETZT, in obigem Beispiel also von 10:00 bis 18:15, also 8:15 Stunden

Netto ist die Zeit, die Sie tatsächlich an der Rätsellösung gearbeitet haben, also 45 Minuten; d.h. alle Pausen sind herausgerechnet. Dieses Herausrechnen ist naturgemäß ungenau, denn ein Script kann ja nicht unterscheiden, ob sie gerade Kaffeepause machen oder über dem Rätsel grübeln. Im Allgemeinen funktioniert es aber recht gut.

Tipps und Tricks

Bewegen Sie den Mauszeiger auf ein Feld (nicht klicken!) und wählen Sie den Wert direkt mit der Tastatur (Ziffern- und Zahlentasten).

Klick- und Tipp-Bereiche

Immer wieder erreichen uns Anfragen, dass die Maus nicht immer das tut, was sie tun soll, und dass man sehr genau klicken und ziehen muss. Die Klick- bzw. Tipp-Bereic he sind verschieden, je nachdem, ob nur Felder Klickbar sind, nur Linien oder beides:
 

Nur Felder: Nur Linien: Felder und Linien:

 

Grün die die Klickbereiche für ein Feld, gelb sind die Klickbereiche für die Linien um ein Feld. Ein Klick wird als solcher akzeptiert, wenn die Maustaste innerhalb eines Bereichs gedrückt und auch wieder losgelassen wird (kleine Bewegungen des Mauszeigers bei gedrückter Maustaste werden also ignoriert).

Wenn ein Script sowohl Klicks auf Felder als auch Klicks auf Linien akzeptiert, sind die Klickbereiche kleiner als bei Scripts, bei denen Klicks nur auf Felder oder nur auf Linien möglich sind.

Warum ist der Feld-Klickbereich ein Achteck? Der Grund ist diagonales Ziehen (roter Pfeil). Um die Ecken muss es einen Bereich geben, bei dem die Felder auf der anderen Diagonalen nicht reagieren – anderenfalls würde beim diagonalen Ziehen unweigerlich auch mindestens eines dieser Felder unerwünschterweise reagieren.

Warum gehen die Sechsecke der Linienklickbereiche nicht bis zu den Rasterpunkten? Der Grund ist, dass man sonst keine geraden Linien ziehen könnte (roter Pfeil), ohne dass auch die Querlinien unerwünschterweise reagieren