Die vorliegende Lösung beschreibt, wie wir (Angela und Otto) das Spiel erlebt haben. Der Text ist nicht kochbuchartig abgefasst ("gehen Sie dahin, klicken Sie hier, nehmen Sie das"), sondern ist eine hoffentlich amüsante Nacherzählung der Geschichte.
Wir verwenden das Wort "Wir", wenn die Protagonisten etwas auf unsere Veranlassung hin tun. Wir verwenden die Namen der Protagonisten, wenn diese ohne unsere Veranlassung etwas tun oder gegen unseren Willen etwas nicht tun (beispielsweise sich weigern, mit jemanden zu reden).
Wir gehen davon aus, dass der Leser mit Adventures bereits vertraut ist und beispielsweise weiß, wie man ein Objekt X auf ein Objekt Y anwendet; dass man alles anschaut, was man nur anschauen kann; dass man alles mitnimmt, was nicht niet- und nagelfest ist; oder dass man mit jedem so lange redet, bis man nichts Neues mehr erfährt, und das ggf. mehrmals.
Wir ersparen uns auch meist das "Wir gehen nach...". Wenn wir den Schauplatz verlassen, steht in der nächsten Überschrift, wohin wir gehen.
Anmerkungen unsererseits, die sich nur indirekt auf das Spielgeschehen beziehen, sind am linken Rand mit einem grauen Balken gekennzeichnet.
Phantasmagoria 1 ist ein Adventure der eher leichteren Sorte. Die Handlung ist geradeaus, man weiß fast immer, was als nächstes zu tun ist. Bis zum Kapitel 7.
In Kapitel 7 beginnt der Schwachsinn. Wenn man, wie wir, das Badezimmer zu früh betritt, ohne zuvor in der Kapelle gewesen zu sein, hat man keine Chance, das Spiel zu gewinnen. Man kann auch nicht mehr auf einen alten Spielstand zurückgreifen. Man kann nur mehr das Spiel löschen und von vorne beginnen. Dieser Unfug hat uns den gesamten Spaß verdorben.
Wie die meisten anderen Spiele auch stürzt Phantasmagoria hin und wieder ab. Oftmaliges Speichern ist also angesagt. Da die Abstürze reproduzierbar sind, muss man, um sie zu vermeiden, zunächst irgend etwas anderes tun. Beispiel: Wenn man in Kapitel 5 gegen Ende ins Atelier und dort sofort den Projektor in Betrieb nehmen möchte, stürzt das Spiel ab. Wenn man zuvor die Staffelei betrachtet, auch. Wenn man aber zuvor die Staffelei und dann den Malerkittel betrachtet, stürzt das Programm bei der Inbetriebnahme des Projektors nicht mehr ab.
Und wie fast immer haben die Programmierer ignoriert, dass Windows mehrere Programme gleichzeitig ausführen kann. Man kann zwar mit Alt+Tab zu einem anderen Fenster wechseln, aber nicht mehr zurück. Wenn beispielsweise ein Fenster eines anderen Programms im Hintergrund aufpoppt ("You've got mail"), dann ist der Spaß vorbei.
Leider kann man bei Phantasmagoria 1 immer nur einen einzigen Spielstand speichern. Es ist nicht möglich, auf einen früheren Spielstand zurückzugreifen und frühere Spielszenen zu wiederholen.
Man kann sich aber selbst helfen und die Spielstände manuell sichern:
Wenn Sie auf einen gesicherten Spielstand zurück wollen, kopieren sie die zuvor gesicherten Dateien in das Phantasmagoria-Verzeichnis zurück.
Don macht Bilder einer wilden Landschaft an einer Meeresküste. Dabei kommt ihm ein düsteres Anwesen vor das Objektiv. Don ist von diesem fasziniert.
Szenenwechsel.
Wir sehen wirre Szenen, Folterinstrumente, Mordwerkzeuge, Gerippe, Teile menschlicher Körper ...
Adrienne erwacht aus ihrem Alptraum. Don beruhigt sie, tröstet sie, schließlich liebt er sie ...
Sonntag, 16. Oktober, 9:00 Uhr.
Nach der unruhigen Nacht, in der wir den Alptraum hatten, frühstücken wir in der Küche. Wir sind eben erst in das Haus eingezogen, sind gerade mit dem Auspacken fertig. Adrienne findet das Haus seltsam; Don meint, daß das kein Wunder sei, auch der Architekt sei seltsam gewesen.
Die Schachtel auf dem Tisch enthält einen Schneemann, ein Weihnachtsgeschenk aus dem Jahr, als Don Adrienne den Heiratsantrag gemacht hat. Don nimmt ihn an sich.
Don möchte aus dem Badezimmer im ersten Stock eine Dunkelkammer machen und macht sich sogleich an die Arbeit.
Wir sehen uns um. Die Lade eines Schränkchens enthält nur Stoffetzen und ein Streichholzheftchen, das wir an uns nehmen. An der Spüle trinken wir ein Glas Wasser; aus dem Kühlschrank nehmen wir eine Happen und essen ihn.
Wir gehen durch die Türe nach Osten in den
Es ist ein langgestreckter Raum, der von einem langen Eßtisch für gut 20 Personen beherrscht wird. An der einen Längswand befindet sich ein Kamin; gegenüber ist die Fensterfront. An der einen Stirnseite die Türe zur Küche und eine Türe ins Freie; gegenüber ein großer Spiegel.
Ein Feuer brennt im Kamin. Wir nehmen den Feuerhaken an der Wand an uns. Über dem Kamin hängt das Bild einer eleganten Dame.
Wir untersuchen den Spiegel genauer, können aber nichts seltsames finden.
Durch die Küche gehen wir in die
Wir knipsen das Licht an. In einem Regal liegen Lebensmittel und etwas Geschirr. Unter dem Teppich am Boden finden wir eine Falltüre und öffnen sie mit dem Feuerhaken. Im Licht eines Streichholzes steigen wir hinunter.
Unten zünden wir eine Lampe an, die an einem Haken hängt. Wir sind in einem Weinkeller. Auf dem Boden liegt ein Hammer, wir nehmen ihn mit. Im Weinkeller gibt es jede Menge leere Fässer, Staub und Spinnweben. Auch ein paar volle Weinfässer, deren Inhalt Adrienne hervorragend findet.
In einer kleinen Nebenkammer, hinter einer Gittertüre, hängt eine Kette von der Decke. Oder sind es Handschellen?
Wir gehen wieder hinauf, durch Speisekammer, Küche und Speisesaal in die Empfangshalle.
Die Empfangshalle ist riesig. Gleich neben dem Eingang links steht eine Wahrsagemaschine. Wir finden eine Münze, werfen sie ein und erhalten einen Papierstreifen mit der Aufschrift "Das Böse wird zurückkehren".
Vor dem Kamin liegt eine Zeitung, wir nehmen sie mit. Über dem Kamin hängt das Portrait eines jungen, eleganten Mannes mit Anzug und Mascherl. Wir streicheln die Katze Spazz auf der Sitzbank vor dem Kamin.
In einer Ecke des Raumes steht ein mechanisches Klavier. Wir drehen an der Kurbel und setzen es in Gang.
An der Wand steht eine kleine Bar mit einigen Gläsern und Flaschen. Wir untersuchen eine Flasche mit Absinth näher.
Die verzierten Doppeltüren sind geschlossen und versperrt; wir haben keinen Schlüssel und können sie nicht öffnen. Ein Gang zwischen Klavier und Kamin führt zu einer weiteren verschlossenen Türe.
Über die freischwebende Wendeltreppe gehen wir in den 1. Stock und befinden uns in einem Flur, von dem viele Türen abgehen. Wir untersuchen die einzelnen Zimmer genauer.
An der Wand hängt das Portrait eines Mannes in den besten Jahren, in Frack und Zylinder.
Das große Bett zieht uns magisch an. Wir legen uns nieder und dösen ein. Hände erscheinen aus der Matratze, greifen nach uns. Schreiend wachen wir auf. Haben wir nur geträumt oder waren die Hände wirklich da? Don kommt, alarmiert durch unser Schreien. Er glaubt, daß wir lediglich einen Alptraum gehabt hätten, wie letzte Nacht.
In einer der Laden der Kommode neben dem Bett finden wir ein Etui mit drei weißen Zigaretten.
Auf einem Tischchen finden wir Schmuckschatulle und in dieser einen Ring, den wir näher begutachten.
Auf einem mit violettem Tuch bedeckten Tisch an der Wand liegt ein Stapel Tarotkarten, wir nehmen ihn mit.
In einer der Schubladen des Tischchens, auf dem der runde Spiegel steht, finden wir einen Brief und lesen ihn. Marie schreibt an Gaston; von einem bevorstehenden Treffen ist die Rede und davon, daß Maries Mann mißtrauisch geworden sei. Marie ist offensichtlich verheiratet, aber nicht mit Gaston. Marie möchte mit Gaston weggehen.
An der Wand hängt das Portrait einer Dame mit langen, blonden Haaren.
Im Badezimmer finden wir Don, der am Waschbecken herumhantiert. Dabei verletzt er sich an der Hand. Don meint, daß der Abfluß verstopft sei und fragt nach einem Abflußreiniger; es ist aber keiner im Haus. Wir drehen kurz das Wasser auf, können von einer Verstopfung aber nicht bemerken.
Die Lampe an der Decke ist noch nicht angeschraubt; Don warnt uns, sie anzugreifen.
Auf einem Tischchen steht ein altes Grammophon. Mitten im Raum befindet sich ein seltsamer, wuchtiger Stuhl, der elektrische Schläge austeilt, als wir ihn berühren.
An der Wand, neben einer Ritterrüstung, finden wir wieder einmal einen Spiegel.
Da wir nichts weiter finden, gehen wir wieder in den Flur und eine weitere Treppe hinauf in den 2. Stock.
Gleich neben der Treppe, über die wir heraufgekommen sind, finden wir eine versperrte Türe. Wir gucken durch's Schlüsselloch; der Schlüssel steckt von der anderen Seite. Wir müssen uns irgend etwas einfallen lassen, um die Türe zu öffnen.
Auf einer weißen Kommode mit vielen Schubladen finden wir einen Teddybären. Als wir ihn näher betrachten, fällt der Kopf auf den Boden. Wir legen den Teddy wieder zurück.
Über dem Gitterbett schwebt ein transparentes, nicht identifizierbares Etwas, eine Art Wolke, ein Nebel. Adrienne berührt es, aber nichts passiert.
Das Atelier wird völlig von der großen Glaskuppel beherrscht. In der Mitte des Raumes steht ein Ding, das wie ein trockener Springbrunnen aussieht.
Auf einem Tischchen neben dem Sofa finden wir ein unidentifizierbares Ding. Auf einem roten Hocker liegt eine schmutzige grüne Schürze, in die ein verschlungenes "H" eingestickt ist. Ein Malerkittel?
Wir betrachten die Staffelei näher. Ein angefangenes Bild, nicht weiter identifizierbar. Neben der Staffelei finden wir ein kleines Bild. Es zeigt einen von hohen Ufern umgebenen Bach, darüber spannt sich eine Brücke, Das Bild ist mit "Leonora" signiert.
Wir betreten unser Schlafzimmer, in dem wir die letzte Nacht mit Don verbracht haben. Im Kamin brennt ein angenehmes Feuer. Das TV-Gerät hat keinen Empfang, nur Schnee und Rauschen.
Aus der Kommode an der rechten Wand nehmen wir einen Dollarschein.
Auf dem Schreibtisch vor dem Fenster steht unser Laptop. Seltsam, er ist in Betrieb, obwohl wir uns sicher sind, daß wir ihn ausgeschaltet hätten. Jetzt schalten wir ihn jedenfalls aus.
Wir setzten uns erstmal auf den Topf, waschen uns dann die Hände und frischen unser Makeup auf.
Don werkt immer noch daran, das Bad in eine Dunkelkammer zu verwandeln. Er macht Fortschritte.
Durch die Empfangshalle und den Speisesaal gehen wir nach draußen.
Vor dem Haus steht in einem trockenen Becken ein seltsames Kunstwerk. Es erinnert uns an eine Harfe oder Lyra.
Wir sehen uns um, erforschen die drei Brücken und die Wege in der Nähe des Hauses. Eine Scheune läßt sich nicht öffnen, das Doppelflügeltor ist von innen versperrt.
Vor der Scheune ist unser Auto geparkt. Wir steigen ein und fahren in das Dorf Nipawomsett.
Das Haus an der Dorfeinfahrt, gleich neben der Ortstafel, wird von einem großen Hund bewacht. Im Briefkasten liegt ein Brief, der an Mr. Malcolm Wyrmshadow adressiert ist. Wir legen ihn wieder zurück.
Das hellblaue Haus beherbergt einen geschlossenen Antiquitätenladen und das Büro des Maklers Robert Thompkins, der uns das Haus verkauft hat. [Jetzt erfahren wir ein paar Einzelheiten über uns selbst: Wir sind Adrienne Gordon, unser Mann ist Donald Gordon. Unser Anwesen hat den klingenden Namen Carnovasch Estate. Don ist ein bekannter Fotograf, der für Illustrierte arbeitet. Adrienne ist Schriftstellerin, schreibt Romane.] Der Makler ist ziemlich anzüglich und unverschämt.
Wir sprechen den Makler auf die verschlossenen Türen und die fehlenden Schlüssel an. Er behautet, er hätte uns alles gegeben, wir könnten uns aber ruhig umgucken. Das tun wir auch. In einem Schränkchen finden wir zwischen den Akten einen Schlüssel, der laut Anhänger zu unserem Anwesen gehört, und nehmen ihn mit.
Das rote Haus weiter die Straße runter beherbergt einen Gemischtwarenladen, der ebenfalls geschlossen ist.
Wir fahren zurück zu unserem Haus.
Der Schlüssel passt nicht zur großen Doppeltüre in der Empfangshalle. Also versuchen wir es mit der Türe am Ende des kurzen Ganges. Hier passt der Schlüssel. Wir sperren auf und betreten die Bibliothek.
Die Bibliothek wird von einem großen Tisch beherrscht. Die Wände sind mit Bücherschränken verkleidet. Wir lesen ein paar Buchtitel: "Weissagungen des Bösen", "Der Teufel hat es mir befohlen", Geheimnisse der Toten".
Auf dem Tisch liegt eine Zeitschrift, die "Illustrierte Rundschau" von 1897. Wir lesen den Bericht über "Carnos Phantasmagorienwelt in London eröffnet". Eine beängstigende Horrorschau. Okkultes Bühnenbild, Foltergeräte, viel Blut.
Wir betrachten den großen Kamin hinter dem Schreibtisch näher. Dabei fällt ein lockerer Ziegel aus der Rückwand heraus. Wir blicken durch das entstandene Loch in eine Geheimkammer und sehen einen Altar. Offensichtlich ein Raum, in dem schwarze Künste gepflegt wurden, eine Kapelle.
Das Loch lässt sich mit bloßen Händen nicht erweitern. Adrienne weigert sich, den Hammer zu verwenden. Mit dem Schürhaken klappt es auch nicht.
In einer Ecke des Raumes steht ein kleiner roter Schreibtisch mit grüner Schreibunterlage. Darauf steht eine kleine Onyx-Figur, die wir an uns nehmen. In einer der Schubladen des Schreibtisches finden wir einen Brief. Ein Zoltan schreibt an den Vorbesitzer des Hauses, er habe gehört, daß dieser aus Ägypten ein Buch über schwarze Magie mitgebracht habe. Seine eigene Magie sei ja leider nur billige Illusion. Er wolle sich mit dem dem Vorbesitzer in Paris treffen und das Buch käuflich erwerben.
Wir untersuchen die Onyx-Figur. Diese entpuppt sich als Brieföffner. Das Messer springt heraus, wenn man auf einen verborgenen Knopf drückt. Mit dem Brieföffner lösen wird den Mörtel und die Ziegel. Durch das Loch in der Mauer betreten wir die Kapelle.
Auf dem Altar liegt ein dicker Foliant. Wir schlagen ihn auf. Die erste Seite enthält Carnovasch Stammbaum. Adrienne will nicht weiterblättern, so wissen wir nicht, was sonst noch in dem Buch steht.
Während wir uns den Stammbaum anschauen, fällt etwas klirrend zu Boden. Es ist das das Scharnier einer Kassette, die auf dem Altar liegt.
Wir öffnen die Kassette. Eine grünes, transparentes Etwas entweicht, ein Dämon. Kurz darauf hören wird Dons Schrei und finden ihn bewusstlos im Badezimmer. Er hat eine Beule am Kopf. Die Lampe hat sich von der Decke gelöst, obwohl Don sie gerade fest angeschraubt hat.
Wir verabreden uns mit Don in 10 Minuten zum Essen in der Küche.
Sonntag, 17. Oktober, 10:00 Uhr.
Adrienne arbeitet an ihrem Notebook. Don stürmt aufgebracht ins Zimmer und fährt Adrienne an, wo denn der Abflussreiniger sei, den sie hätte kaufen sollen. Er hätte uns das gestern hundert mal gesagt. (Das stimmt nicht!)
Don ist sehr unfreundlich und aggressiv, irgendwie verändert. Er droht Adrienne sogar, die daraufhin verständlicherweise sauer ist.
Don hat sich im Badezimmer eingeschlossen. Auf unser Klopfen öffnet er. Er mache "nichts" und fühle sich auch ganz in Ordnung. Wir sollen ein braves Mädchen sein und tun was er sagt. Sprach's und schlägt uns die Türe vor der Nase zu.
Plötzlich ertönt laute Musik aus dem Nirgendwo. Wir suchen nach der Quelle und finden sie im Herrenzimmer: Das Grammophon hat sich aus unerfindlichen Gründen eingeschaltet. Wir schalten es aus.
Der Gemischtwarenladen hat geöffnet. Wir kaufen einen Abflussreiniger um 4.75 Dollar; das Wechselgeld stecken wir in eine Sammelbüchse. Der Verkäufer warnt uns, dass der Abflussreiniger reine Schwefelsäure sei, die sich durch alles durchfresse.
Wir kommen mit ihm ins Gespräch. Als er erfährt, dass wie die neuen Besitzer von Carnovasch Estate seien, warnt er uns. Der Ort sei verflucht, der Geist des Magiers Carnovasch ginge dort um. Vor 100 Jahre sei er in dem Haus auf mysteriöse Weise umgekommen. Er gibt uns noch den Tipp, mit Malcolm zu reden, der habe vor 100 Jahren in Carnovasch Haus gelebt und wohne jetzt irgendwo außerhalb der Stadt.
Aus einem Fass im Hintergrund klauen wir einen großen Knochen.
Der Antiquitätenladen hat jetzt ebenfalls geöffnet. Lou, die Besitzerin, erkennt uns als Romanautorin, sie bewundere uns sehr. Das Kruzifix aus Platin, das in einer Vitrine ausgestellt ist, kostet 2000 Dollar. Zu viel für uns.
An der Dorfeinfahrt versuchen wir, mit Malcolm zu sprechen. Den Hund beruhigen wir mit dem Knochen, den wir im Gemischtwarenladen geklaut haben. Eine Krankenschwester öffnet. Sie weigert sich aber, uns mit Malcolm sprechen zu lassen. Unverrichteter Dinge ziehen wir wieder ab.
Die Scheune auf unserem Anwesen ist jetzt offen. Wir sehen uns in ihr um und finden jede Mange Gerümpel, einen kaputten Einspänner und einen intakten Flaschenzug. Wir hören seltsame Geräusche und sehen nach. Es ist die Katze Spazz, die aus dem Dunkel gesprungen kommt und uns gehörig erschreckt.
Vor dem Kamin an der Wand finden wir das Lager eines Landstreichers. Während wir dieses untersuchen, kommt Don und erschreckt uns gehörig. Er ist wieder sehr unwirsch und seltsam. Er möchte, das wir von nun an im Haus bleiben. Paranoia?
In der Wahrsagemaschine finden wir wieder eine Münze, woher auch immer diese gekommen sein mag. Wir werfen sie ein und erhalten einen Papierstreifen mit der Aufschrift "Fremde sind unter uns".
Don hat sich wieder in das Badezimmer eingeschlossen. Wir bringen ihm den Abflussreiniger. Er ist sehr abweisend und schließt sich gleich wieder ein.
Donnerstag, 20. Oktober, 12:30
Adrienne picknickt mit Don im Garten vor dem Haus. Don ist abweisend, aggressiv, hat Kopfweh und stürmt schließlich davon. Wir räumen auf.
Hinter einem Baum bewegt sich was. Wir sehen nach. Es ist Cyrus, der mit seiner Mutter Harriet in der Scheune wohnt. Es sei ein Unglück passiert, Harriet brauche Hilfe, wir sollen schnell mitkommen.
Harriet ist durch den Heuboden gestürzt und steckt fest. Mit einer Mistgabel ziehen wir den Flaschenzug näher heran und dann Harriet mit diesem aus dem Heuboden. Harriet bedankt sich bei uns und schimpft mit Cyrus, der zu nichts gut sei.
Wir untersuchen den Heuboden näher, speziell das Loch, durch das Harriet gestürzt ist. Dort finden wir einen alten, rostigen Nagel und lösen ihn mit dem Hammer. Irgendwann werden wir ihn schon brauchen können, da sind wir sicher.
Harriet bequatscht uns, bleiben zu dürfen. Sie sei eine gute Haushaltshilfe, und ihr Sohn sei stark wie ein Ochse und könne alle Arbeit machen, die anfällt. Schließlich stimmen wir zu.
Schließlich liest Harriet uns ungefragt aus der Hand. Unsere Lebenslinie sei sehr lang, aber eine komische Linie kreuze sie in der Mitte.
Cyrus bereitet das Abendessen zu, er nimmt einen Hasen aus. Den habe er mit bloßen Händen getötet.
Wir schenken Harriet die Tarotkarten. Sie möchte uns wahrsagen, aber Harriet möchte jetzt nicht und vertröstet sie auf morgen.
Wir versuchen noch einmal, Malcolm zu sprechen. Vergebens, die Krankenschwester läßt uns nicht rein.
In der Wahrsagemaschine finden wir wieder eine Münze, woher immer diese auch gekommen sein mag. Wir werfen sie ein und erhalten einen Papierstreifen mit der Aufschrift "Das Böse beobachtet Dich, suche nach Freunden".
Das Badezimmer ist verschlossen. Don öffnet nicht.
Wir schieben die Zeitung unter den Türspalt der von innen verschlossenen Türe. Mit dem Nagel stoßen wir den Schlüssel aus dem Schloss; dieser fällt innen auf die Zeitung. Vorsichtig ziehen wir Zeitung und Schlüssel zurück. Voila, wir haben den Schlüssel und sperren auf.
Eine Treppe führt nach oben in den Turm. Wir öffnen eine alte, morsche Holztüre und befinden uns in einem Turmzimmer.
Auf einer Kommode finden wir ein Buch, "Der Vampir", von John Polidari, mit einer Widmung "Für Malcolm von Zoltan". Wir nehmen es an uns.
Aus dem Fenster fällt unser Blick direkt auf Gebäude am Ende der Halbinsel, das uns bisher entgangen ist.
Wir versuchen noch einmal, Malcolm zu sprechen. Wir geben der Krankenschwester das Malcolm gewidmete Buch, das wir im Turmzimmer gefunden haben. Endlich dürfen wir ins Haus und Malcolm sprechen.
Malcolm erzählt uns, damals im Turmzimmer geschlafen zu haben. Über Carnovasch will er nicht sprechen. Er fragt uns, wie das Haus aussehe. Nun ja, alles in Ordnung. Damit sind wir entlassen.
Wir fragen die Ladenbesitzerin nach Malcolm. Er sei schon 110 Jahre alt. Die Leute in der Stadt würden erzählen, er sein unsterblich, ein Magier.
Man sage, es sei gefährlich, im Carnovasch-Besitz zu leben. Einmal sollte das Haus renoviert werden. Einer der Handwerker habe sich einen Arm abgehackt; ein anderer sei die Treppe hinuntergefallen. Ob wie an Geister glauben würden?
Wir stellen Thomkins zur Rede, warum er uns nicht gesagt habe, dass es am Carnovasch-Besitz spuke. Bei der Gelegenheit erzählt er uns, dass ihn Don beauftragt habe, sich um einen Telefonanschluß zu kümmern. Wir sollen morgen den Telefontechniker erwarten.
Don erwartet uns vor dem Haus, Er ist sehr ungehalten, dass wir in der Stadt waren. Er wird fast handgreiflich. Adrienne lässt sich von ihm allerdings nichts vorschreiben. Die Situation spitzt sich zu.
Freitag, 21. Oktober, 7:00 Uhr
Adrienne steht im Neglige vor dem Waschtisch und erfrischt sich. Don ist liebesbedürftig. Zuerst weist Adrienne ihn ab, aber dann gibt sie doch nach. Zunächst ist Don zärtlich, aber das ändert sich alsbald. Wie ein wildes Tier befriedigt er sich und lässt eine aufgelöste, weinende Adrienne zurück.
In der Empfangshalle treffen wir Harriet und tragen ihr alle mögliche Hausarbeit auf. Außerdem fragen wir sie nach dem Gebäude, das wir aus dem Dachzimmerfenster gesehen haben. Harriet wisse nicht viel, aber wir sollen Cyrus fragen, der war schon mal dort.
Wir geben Harriet die alte Zeitung zum Entsorgen.
Harriet legt uns die Tarotkarten. Acht Karten, eine in der Mitte, sieben drum herum. Der Narr in der Mitte, das seien wir, Adrienne. Die sieben Karten drum herum seien die Energien, die uns beeinflussen würden. "Die Liebenden" - eine Entscheidung sei zu treffen. "Gerechtigkeit" und "Stärke" - gute Karten, der Narr könne sie benutzen, sie bedeuten rationales Denken, Courage, Stärke und Entschlossenheit. "Der Gehenkte", "der Turm", "der Teufel" und "der Tod". Die schlechtesten Karten die es gäbe. "Der Gehenkte" - es wird ein Opfer geben. "Der Turm" - Zusammenbruch bestehender Formen. "Der Teufel" bringt Böses. "Der Tod" - eine schmerzhafte Veränderung stünde bevor.
Die Karten seien schwer zu deuten, alles sei Interpretation. Wir würden wohl Ärger mit Don bekommen. Das Böse habe ihn erwischt. Wir würden alle Kraft und Intelligenz brauchen, um das Böse zu besiegen.
Wir suchen Cyrus zunächst in der Scheune, finden ihn dann aber im Garten. Er möchte mit der Katze spielen, die will aber nicht. Kein Wunder, er geht ziemlich brutal vor, schlägt mit einem Holzstück auf sie ein. Wir verbieten ihm, mit der Katze zu spielen.
Er beginnt, Holz zu hacken. Wir fragen ihn, nach dem Gebäude, das wir aus dem Turmzimmerfenster gesehen haben. Er kenne es, wir sollen ihm folgen.
Wir kommen an einer kleinen Gedenkstätte vorbei, möglicherweise ein Grabmal. Dieses ist mit einem Eisengitter verschlossen.
Dahinter finden wir Cyrus, der auf uns wartet. Der Weg führt über einen Bach; Adrienne findet ihn zu gefährlich. Cyrus kippt einen Baum über den Bach und schafft so eine Brücke. Wir bewundern seine Stärke. Leider wird Cyrus jetzt von Harriet gerufen und folgt diesem Ruf prompt. Wir sind alleine.
Wir überqueren den Bach über die Baum-Behelfsbrücke. Ein Stück weiter finden wir im Sand des Weges ein trübes Stück einer in Messing gefassten Optik.
Das Gebäude entpuppt sich als desolates Gewächshaus. Die Fenster sind trübe und kaputt, die Pflanzen auf dem Tisch vertrocknet. Auf dem Boden entdecken wir ein Gartengerät. Als wir es aufheben, haben wir eine Art Vision ...
Die Fenster sind wieder intakt, die Pflanzen wieder grün und werden von einer Frau versorgt. Zoltan betritt das Gartenhaus und bringt die Frau - seine Frau - in einem Anfall von Wahnsinn mit dem Gartengerät um.
Entsetzt lässt Adrienne die Gartenkelle fallen und stürzt aus dem Gartenhaus. Als sie sich wieder gefasst hat, untersuchen wir das Gartenhaus eingehender. [Die Gartenkelle können wir jedoch nicht mehr finden.] In einem großen Blumentopf finden wir die Überreste von Zoltans Frau, Schädel und ein paar Knochen.
Auf der Landzunge hinter dem Gartenhaus steht ein Fernrohr. Es lässt sich nicht bewegen; außerdem scheint ein Stück der Linse zu fehlen. Nun, das fehlende Stück haben wir ja bereits gefunden und setzen es ein.
Wir blicken hindurch und sehen unser eigenes Haus, den Carnovasch-Besitz. Es ist auf den Turm gerichtet. Neben dem Turmzimmer ist ein weiteres Fenster; der zugehörige Raum ist uns bisher entgangen. Irgend jemand hat wohl vor langer Zeit den Turm beobachtet.
Wir gehen zurück und kommen gerade zurecht, als der Telefontechniker ankommt.
Der Telefontechniker installiert das Telefon, wir versichern uns, daß alles in Ordnung ist.
In der Wahrsagemaschine finden wir wieder eine Münze, woher immer diese auch gekommen sein mag. Wir werfen sie ein und erhalten einen Papierstreifen mit der Aufschrift "Bewahre Deine Geheimnisse für Dich. Traue niemanden."
Wir finden Harriet in der Bibliothek, wo sie die Bücher abstaubt.
Die Kapelle ist unverändert. In der Kassette finden wir ein altes Buch mit seltsamen Symbolen und blättern darin. Möglicherweise Latein.
Auf dem Weg zum Turmzimmer kommen wir an Dons Badezimmer/Dunkelkammer vorbei. Don stürzt heraus und verlangt, dass wir Harriet und Cyrus sofort hinauswerfen sollen. Dabei fasst er uns mehr als grob an.
Wir untersuchen die Wand genauer. Es ist eine Bretterwand, die hohl klingt. Mit dem Hammer brechen wir ein Loch, groß genug, uns durchzulassen.
Durch das Loch in der Wand betreten wir die Geheimkammer und untersuchen sie näher.
In einer Ecke steht ein Holzgerüst, das an eine Guillotine erinnert. In einer Truhe finden wir ein Buch, eine Halskette mit Anhänger und eine altertümliche Kameenbrosche.
Das Buch ist das Tagebuch von Hortencia Gomez Carnovasch, Zoltans zweiter Frau. [Das schließen wir aus dem Stammbaum und daraus, dass sie von ihrer Tochter Sofie spricht.] Sie schreibt u. a. davon, dass Zoltan den Tod von irgend jemanden - Zoltans Tochter Sofie? - als Unfall hingestellt hätte. [Offensichtlich war es keiner; laut Stammbaum ist Sofie gerade mal 2 Jahre alt geworden.] Dabei habe Zoltan seine Tochter Sofie sehr geliebt. Zoltan sei nach der Reise nach Paris im letzten Jahre sehr verändert. Sie fürchtet sich vor ihm und verbringe jetzt die meiste Zeit mit ihren Pflanzen im Gewächshaus.
Die Halskette hat möglicherweise Hortencia gehört; der herzförmige Anhänger zeigt ein Bild ihrer Tochter Sofie.
Wir nehmen die Kameenbrosche aus der Truhe und untersuchen sie näher. Auf der Vorderseite ist sie ziseliert; auf der Rückseite kann man die Anstecknadel auf- und zuklappen.
Es stehen auch eine Reihe Bilder herum. Wir können die Abgebildeten aber nicht identifizieren. Carnovaschs Familie?
Wir betrachten uns in einem Spiegel an der Wand. [Adrienne kann nicht an einem Spiegel vorbeigehen, ohne hineinzublicken und ihre Haare zu ordnen.] Dabei sehen wir im Spiegel, dass sich die Guillotine im Hintergrund bewegt, sie erzittert, als ob der Boden beben würde. Wir untersuchen sie nochmals, können aber nichts ungewöhnliches feststellen.
Wir kommen gerade zu einem Streit zwischen Don und dem Telefontechniker zurecht. Don beschuldigt diesen, eine Auge auf uns geworfen zu haben. Der Telefontechniker geht schließlich auf unsere Bitte hin.
Freitag, 21. Oktober, 20:30 Uhr
Adrienne liegt im Bett und hat wieder einen Alptraum, sie weint Tränen aus Blut. Sie wundert sich, dass es schon 8:30 sei.
Wir schauen nach unserem Notebook. Auf dem Bildschirm ist seltsamer Buchstabensalat zu sehen, wir können mitten drin die Worte "Rette Dich! Traue Niemandem" erkennen. Adrienne klappt den Notebook zu.
Das Bild im Atelier nimmt Gestalt an, Irgendwer hat in der Zwischenzeit daran gemalt. Wir können das Motiv aber noch nicht wirklich erkennen.
Der Spiegel ist seltsam verändert. Während wir hineinsehen, dreht sich eine Spirale, sie scheint uns zu hypnotisieren, wir haben eine Vision, sehen im Spiegel eine Szene: Zoltan hat eine Frau namens Regina an ein Bett gefesselt, ihr einen Trichter in den Mund gesteckt und füttert sie zwangsweise mit irgendwelchen blutigen Innereien - so lange, bis diese stirbt.
Entsetzt flüchtet Adrienne aus dem Zimmer. Als wir es nochmals betreten, ist der Spiegel wieder normal.
Schön langsam nimmt die Geschichte Gestalt an und wir können den Stammbaum interpretieren. Das "m" steht für "marriage" (Heirat), das "B" für "birth" (geboren) und das "D" für "death" (gestorben).
Zoltan scheint eine ganze Reihe von Frauen gehabt (und ermordet) zu haben:
Die Ermordung von Hortencia haben wir in der Vision im Gewächshaus miterlebt; die von Regina eben im Herrenzimmer im Spiegel. Marie ist möglicherweise entkommen, geflüchtet mit Gaston, ihrem Liebhaber. Leonora hat das Bild im Atelier gemalt, es wird sich uns wohl noch offenbaren.
Der Ehe mit Hortencia entstammt die Tochter Sofia, die im Alter von 2 Jahren von Zoltan ermordet wurde, wie wir aus Hortencias Tagebuch wissen.
Zoltan selbst hat eine Schwester Katya, die nur 2 Jahre alt Wurde. Beide sind die Kinder von Ana und Joseph. Ana scheint bei der Geburt von Katya gestorben zu sein.
Die Türe ist verschlossen. Don öffnet nicht, falls er überhaupt drin ist.
In einer der Laden der Kommode neben dem Bett sehen wir uns nochmals das Etui mit den drei Zigaretten an. Es sind nur noch zwei drin. Irgend jemand hat das dritte Ding genommen.
Cyrus stürzt herein. Harriet schickt ihn, wir sollen schnell zur Scheune kommen. Es habe etwas mit einer Seance zu tun.
Harriet empfängt uns in einem fließenden Gewand. Die Seance beginnt. Es scheint zu funktionieren. Harriet erbricht einen grünen Schleim, aus dem sich das Gesicht Zoltans formt. Er sei gierig und dumm gewesen, habe die Tür geöffnet und eine Kreatur befreit, die Macht des Bösen. Diese sei eingefangen worden, jetzt aber wieder frei und drohe jemanden zu infizieren. Wir sollen den Drachen finden, er werde uns den Weg zeigen. Sprach's und löst sich in Nichts auf.
Wir gehen zu dem Kunstwerk in dem trockenen Steinbecken, das vielleicht der Drache sein könnte, von dem Zoltan gesprochen hat. Das Becken ist nicht mehr trocken, sondern mit Wasser gefüllt. Wir spiegeln uns im Wasser, aber das Spiegelbild nimmt das Gesicht einer anderen Frau an.
Neben dem Becken sehen wir etwas liegen ... es ist die Katze Spazz, sie ist tot. Adrienne stürzt zur Scheune, ruft nach Cyrus, doch der ist verschwunden, ebenso wie Harriet.
Der Spiegel im Speisesaal zeigt eine Szene aus der Vergangenheit. Eine Frau sitzt am Tisch, trinkt Alkohol, ist betrunken. Zoltan betritt den Raum, die Frau wird aggressiv, Zoltan ermordet sie. [Es könnte sich bei der Ermordeten um Victoria handeln.]
Wir betreten die Empfangshalle und hören Klavierspiel und den Lärm eines großen Festgelages, der von nirgendwo her zu kommen scheint. Der Lärm verebbt schließlich.
Die Wahrsagemaschine beehrt uns mit dem Spruch "Wir passen auf Dich auf. Du bist nicht alleine".
Die Absinth-Flasche ist leerer als zuvor. Irgend jemand hat sich daran bedient.
Das Muster auf der verschlossenen Doppeltüre könnten Drachen sein; sieht jedenfalls ein bißchen chinesisch aus. Wir können die Türe aber immer noch nicht öffnen.
Wir sehen nochmals im Weinkeller nach. Die Laterne brennt immer noch. Unten hören wir von irgendwoher ein Schluchzen. Als wir den kleinen Nebenraum betreten, hören wir hintern uns ein Geräusch und sehen einen Schatten. Aber es scheint nur eine Ratte gewesen zu sein. Das Schluchzen ist jetzt verstummt.
Auf dem Steg zum Gartenpavillon am Bach blitzt etwas Rotes. Es ist eine Rose. Als wir sie nehmen, haben wir wieder eine Vision. Marie und Gaston treffen sich im Gartenpavillon. Marie fürchtet, daß Zoltan sie ermorden würde, wie alle anderen. Zoltan wisse alles über sie, er habe die Kette gefunden, die Gaston ihr geschenkt habe. Gaston möchte Marie überreden, mit ihm wegzugehen. Marie traut sich aber nicht.
Das blaue, zylinderförmige Artefakt steht jetzt nicht mehr auf dem Stockerl an der Wand, sondern auf dem Podest in der Mitte des Ateliers. Wir hantieren daran herum und schalten es ein. Es ist eine Projektor, der ein Bild eines Drachen auf eine bestimmte Stelle der Wand projiziert.
Wir untersuchen die Wand und finden einen Schalter, der eine Geheimtüre öffnet.
Dahinter befindet eich ein Geheimgang, der zu einem Aufzug führt, der manuell in Betrieb genommen werden kann. Das tun wir auch und fahren hinunter.
Unten angekommen finden wir zunächst einen frischen Zigarettenstummel auf dem Boden. Der stammt wohl von der Zigarette, wie wir in dem Etui vermisst haben.
In der Wand finden wir eine Klappe, die wir öffnen. Von hier aus haben wir das violette Schlafzimmer gut im Blick.
Ein Hebel an der Wand öffnet eine weitere Geheimtüre, das ins violette Schlafzimmer führt. Wir sehen uns das Bild an der Wand nochmals an, es ist Marie. Also befinden wir uns in Maries Schlafzimmer.
Zurück in den Geheimgang. Mit dem Aufzug fahren wir eine weitere Etage tiefer. Hier gibt es ein ganzes Labyrinth von Geheimgängen. Wir untersuchen diese der Reihe nach.
Durch eine weitere Klappe können wir die Kapelle beobachten. Durch eine Geheimtüre daneben können wir die Kapelle betreten.
Eine Gangabzweigung führt zu einer Treppe in die Tiefe, die aber zerstört ist. Wir können sie nicht benutzen.
Durch eine weiter Geheimtüre betreten wir den Theatersaal.
Die Geheimtüre fällt hinter uns zu; von dieser Seite lässt sie sich offensichtlich nicht öffnen. Wir sehen uns daher erst einmal um. Auf der Bühne steht eine Guillotine. Als wir diese näher betrachten, haben wir wieder eine Vision ... diesmal ist es Marie, die auf der Guillotine hingerichtet wird.
Wir untersuchen die Garderobe seitlich der Bühne. An der Wand hängt ein Plakat, das die Vorstellung "Dimensionen der Magie" ankündigt. In einem Schrank finden wir neben der Theaterkleidung eines Magiers ein Bild von Carno und Malcolm aus dem Jahre 1897. Während wir es betrachten, scheint sich Carnos Bild zu verändern. Wir stecken das Bild ein.
Der Spiegel über dem Schminktisch zeigt uns überraschenderweise keine weitere makabre Szene, es scheint sich um einen ganz normalen Spiegel zu handeln.
Wir verlassen das Theater durch den regulären Eingang (einfach aufsperren).
In der Empfangshalle finden wir Don, total betrunken und nicht ansprechbar.
Samstag, 22. Oktober, 9:20 Uhr
Adrienne macht sich frisch und geht in die Empfangshalle. Dort findet sie Don, der einen gewaltigen Kater hat.
Adrienne versucht, Don zu überreden, das Haus zu verlassen. Don wehrt aufgebracht ab, das Haus sei ihr Zuhause. Es klopft, Don öffnet. Es ist der Telefontechniker, der den Telefonanschluß herstellen möchte.
Während Don abgelenkt ist, findet Adrienne das rote Halsband von Spazz auf der Bank, auf der Don seinen Rausch ausgeschlafen hat. Sie wirft es ins Feuer. Also hat Don die Katze umgebracht!
Die Wahrsagemaschine wirft uns wieder einen Spruch aus: "Das Böse ist hier. Finde Deine Erlösung!"
Mit dem Telefontechniker Mike reden wir nur Smalltalk.
Harriet und Cyrus packen ihre Siebensachen, sie wollen gehen. Don habe sie bedroht. Irgend etwas ganz Böses ginge hier vor. Wir sollen auch gehen, wenn wir vernünftig wären.
Durch die Türe dringen seltsame Geräusche. Auf unser Klopfen öffnet niemand.
Das Bild ist nun fertig gestellt. Es zeigt eine Fratze, die irgendwie an Halloween erinnert.
Unser Notebook ist zerstört. War das Don?
Der Ring ist aus der Schatulle verschwunden. War das Don?
Das Foto von Malcolm und Carnovasch verschafft uns Eintritt. Malcolm kann sich an das Bild erinnern; er sei damals zehn Jahre alt und Carno sein Held gewesen.
Das Böse sei wieder da, für Don könne es schon zu spät sein.
Carno war ein guter Mann, der seine Frau und sein Kind liebte, bis ihm das ägyptische Buch in die Hände fiel. Carno habe ein Wesen befreit, so böse, dass man es gar nicht beschreiben könne. Es habe Carno große Macht gegeben.
Carno sei gewalttätig geworden; er habe sein Kind und auch alle seine Frauen ermordet.
Marie, seine letzte Frau, habe Verdacht geschöpft und sich mit dem Requisiteur Gaston Warwick verbündet. Sie versuchten, ihn durch Manipulation einer seiner Zauberkunststücke zu töten. Dies misslang; nach zwei Wochen im Koma wachte Carno wieder auf und schwor Rache. Carno habe zuerst Gaston verstümmelt und halb tot liegen lassen; danach habe er Marie ermordet. Gaston habe mit letzter Kraft Carno eine tödliche Verletzung mit dem Degen zugefügt.
Malcolm habe dann beobachtet, wie der Dämon Carnos Körper verlies und im ägyptischen Buch Zuflucht suchte. Malcolm habe das Buch in der Kassette in die Kapelle gebracht. Carno selbst sei in einer Geheimkammer begraben; in der Carnovasch-Gruft liege Gaston.
Der Dämon muss irgendwie befreit worden sein.
Die einzige Lösung sei dieses verfluchte Buch. Damit müsse man die Kreatur dahin schicken, wo sie herkam, auf die andere Seite. Wir seien der einzige Mensch, der das tun könne. Wir müssten uns dem Dämon nähern, im Gepäck das Buch, einen sakralen Gegenstand, den Stein von Hammurabi und das Blut eines Lebenden.
[Das Buch liegt in der Kapelle, mitnehmen konnten wir es bisher nicht. Den sakralen Gegenstand gibt es im Antiquitätenladen, das Kreuz aus Titan. Der Stein von Hammurabi ist uns bisher nicht untergekommen. Blut von Lebenden gibt es genug!]
Lou erzählt.
Templeton-Familie hat nach Carnos Tod das Anwesen gekauft. 10 Jahre nach Carnos Tod, 1910 gekauft. Sollte Museum werden, Unfälle und Zwischenfälle.
An das Kreuz kommen wir nicht heran.
Mike, der Techniker sagt, dass das Telefon jetzt angeschlossen sei und funktioniere. Wir heben den Hörer ab und hören das Freizeichen. Wir entschuldigen uns nochmals für Dons Verhalten. Mike verabschiedet sich und geht. Wir blicken aus dem Fenster ...
Mike will gerade in sein Auto einsteigen, als Don hinter dem Auto, wo er sich versteckt hatte, hervorkommt und Mike mit einer Eisenstange erschlägt. Dabei lacht er wie ein Irrer ...
Samstag, 22. Oktober, 15:30 Uhr
ACHTUNG!
Begeben Sie sich nicht in das ehemalige Badezimmer (d.h. die jetzige
Dunkelkammer) im ersten Stock. Sobald Sie das Zimmer betreten, ist die Jagd
auf Sie eröffnet und Sie können Versäumtes nicht mehr nachholen.
Schlimmstenfalls ist dann das Spiel nicht mehr zu gewinnen und Sie müssen
wieder ganz von vorne anfangen, wenn Sie keinen alten Spielstand manuell
gesichert haben!
Don schminkt sich, wie Carno es früher tat, und zieht sich die Magier-Robe an. Adrienne packt ihre Koffer, entscheidet sich aber dann doch, zu bleiben und Don von dem Dämon zu befreien.
Das Bild von Sofia ist zersplittert; eine Glasscherbe liegt am Boden. Ob Don hier gewütet hat?
Die Kassette, die das Buch beherbergt hat, liegt zerstört am Boden. In der Seitenwand finden wir einen weiteren Geheimgang, der in eine Krypta führt.
In der Krypta stehen fünf Särge, der von Regina, der von Leonora, der von Sofia, der von Marie und der von Zoltan. Auf dem Sarg von Marie liegt ein Rosenkranz, wir nehmen ihn mit. [Jetzt haben wir schon einmal unseren sakralen Gegenstand, es fehlt noch der Stein von Hammurabi.]
Eine Treppe führt nach oben und endet in der Gedenkstätte, die mit einem Gitter verschlossen ist. Wir können nicht hinaus.
Als wir das Theater betreten, beginnt sich eine Kurbel an einem Apparat auf der Bühne zu drehen. Es ist ein Kaleidoskop. Wir gehen hin und drehen selbst an der Kurbel. Durch das Guckloch sehen wir eine Szene aus der Vergangenheit: Carno, Marie und Gaston führen einen neuen Trick vor. Doch der Trick ist manipuliert, es ist ein Mordversuch von Marie und Gaston an Carno.Garderobe
Auf dem Boden liegt Dons Weste. In einer seiner Taschen finden wir den kleinen Schneemann, den Adrienne Don früher zu Weihnachten geschenkt hat. Wir nehmen ihn an uns.
ACHTUNG!
Sichern Sie jetzt den Spielstand wie unter Sichern von
Spielständen beschrieben!
Die Türe ist nun offen. Das ehemalige Badezimmer und jetzige Dunkelkammer ist ganz in rotes Licht getauscht. Wir machen Licht und finden einen Haufen zerrissener Fotos von Adrienne. Don taucht auf, lacht irre und versucht, Adrienne zu erwürgen. Glücklicherweise ist der Abflussreiniger in Reichweite. Wir sprühen es Don ins Gesicht und entkommen, vorerst.
Don ist nicht lange aufgehalten, wir haben nur einen minimalen Vorsprung. Diesen müssen wir nutzen.
Durch das Atelier steigen wir in den Geheimgang ein und fahren mit dem Lift nach unten. Noch bevor wir unten ankommen, stoppt der Lift - es ist Don, der oben steht und am Rad dreht. Beherzt springen wir ab und fahren mit dem zweiten Lift weiter nach unten.
Durch die Kapelle laufen wir zur Krypta. Dabei rutschen wir aus, wie haben die Blutlache auf dem Boden übersehen. Sie stammt von Cyrus, der mausetot in einem Schacht an der Decke steckt. Wir ignorieren ihn vorerst. In der Krypta nehmen wir den Rosenkranz von Maries Sarg. [Seltsam. Den haben wir doch bei unserem ersten Besuch eingesteckt? Wie ist der da wieder hin gekommen?]
Es gibt keinen Ausweg. Wir verstecken uns hinter der Statue neben dem Eingang. Als Don kommt, kippen wir diese auf ihn uns schlüpfen an Don vorbei wieder hinaus.
Mit dem Lift geht es wieder nach oben. Auf dem Gang zwischen dem ersten und dem zweiten Lift stolpern wir über die Leiche des Telefontechnikers. Wir ignorieren ihn vorerst. Weiter geht es mit dem zweiten Lift nach oben, durch das Atelier hinaus, die Treppe hinunter in die Dunkelkammer. Dort finden wir das Buch und nehmen es an uns.
Im Flur lauert bereits Don und überwältigt uns. Er schleppt uns ins Theater und beginnt, Adrienne auf dem Schafott festzuschnallen. Eine Hand haben wir noch frei, mit dieser nehmen wir den Schneemann aus der Hosentasche und geben ihn Don, beschwören die schöne, gemeinsame Vergangenheit und Liebe. Das verschafft uns eine Verschnaufpause, die wir dazu nutzen, den Hebel rechts am Schafott zu betätigen. Das Beil fällt und verwundet Don tödlich.
Während wir noch um Don trauern, erbebt das ganze Anwesen, Steine fallen von der Decke. Don ist zwar tot oder liegt im Sterben, nicht so aber der Dämon, der nun Dons Körper verlässt. Angesicht zu Angesicht stehen wir dem grauenhaften Wesen gegenüber. Hier hilft nur noch schnelle Flucht! [Jetzt wissen wir auch, was das Bild im Atelier darstellt: Es ist der Dämon!]
Hinein in den Geheimgang, zu der kaputten Treppe (alle anderen Wege sind durch Trümmer versperrt). Jetzt bemerken wir ein Wasserleitungsrohr, das knapp unter der Decke verläuft. Wir greifen danach und hangeln uns über das Loch in der Treppe. Weiter geht es, die steile Wendeltreppe hinunter, durch einen Gang zu einer verschlossenen Türe. Gerade rechtzeitig gelingt es uns, diese zu öffnen, in den Raum dahinter zu schlüpfen und die Türe zu schließen. Lange wird die Türe dem Wesen aber nicht standhalten!
Schnell den Riegel vorschieben, aber auch das wir nicht lange helfen.
Weiter, weiter. Über eine Treppe und durch einen Gang kommen wir in die Geheimkammer, in die Malcolm Zoltans Leiche gebracht hat. Diese liegt neben einem Altar in einem magischen Kreis, in dem ein magisches Dreieck eingeschrieben ist. Wir haben ein paar Sekunden Zeit, das magische Buch zu lesen. Wir müssen den magischen Kreis betreten - haben wir schon - und benötigen den Talisman auf die offene Buchseite legen. [Der Talisman ist offensichtlich der Stein des Hammurabi, von dem Malcolm gesprochen hat.]
Den Talisman nehmen wir Zoltans Leiche ab, legen ihn auf das magische Buch und lesen weiter. Wir müssen das Blut eines lebenden Wesens auf den Talisman geben. Mit der Nadel der Brosche ritzen wir uns an der Hand und lassen unser eigenes Blut auf den Talisman tropfen. Das Blut vergeht sofort in einer Lichterscheinung.
Weiter im Text des magischen Buchs. Wir sollen einen gesegneten Gegenstand über den Talisman halten und die Beschwörung sprechen. Das tun wir, der gesegnete Gegenstand ist der Rosenkranz, die Beschwörung lesen wir aus dem magischen Buch.
Gerade noch rechtzeitig, der Dämon vergeht in einem grünen Lichtblitz. Wir haben die Welt von ihm befreit!
Endlich können wir das Haus verlassen. Das Aufräumen der vielen Leichen überlassen wir anderen.