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Isis

Gesamtlösung und Walkthrough

Anmerkungen

Die vorliegende Lösung beschreibt, wie wir (Angela und Otto) das Spiel erlebt haben. Der Text ist nicht kochbuchartig abgefasst ("gehen Sie dahin, klicken Sie hier, nehmen Sie das"), sondern ist eine hoffentlich amüsante Nacherzählung der Geschichte.

Wir verwenden das Wort "Wir", wenn die Protagonisten etwas auf unsere Veranlassung hin tun. Wir verwenden die Namen der Protagonisten, wenn diese ohne unsere Veranlassung etwas tun oder gegen unseren Willen etwas nicht tun (beispielsweise sich weigern, mit jemanden zu reden).

Wir gehen davon aus, dass der Leser mit Adventures bereits vertraut ist und beispielsweise weiß, wie man ein Objekt X auf ein Objekt Y anwendet; dass man alles anschaut, was man nur anschauen kann; dass man alles mitnimmt, was nicht niet- und nagelfest ist; oder dass man mit jedem so lange redet, bis man nichts Neues mehr erfährt, und das ggf. mehrmals.

Wir ersparen uns auch meist das "Wir gehen nach...". Wenn wir den Schauplatz verlassen, steht in der nächsten Überschrift, wohin wir gehen.

Anmerkungen unsererseits, die sich nur indirekt auf das Spielgeschehen beziehen, sind am linken Rand mit einem grauen Balken gekennzeichnet.

Gesamtlösung und Walkthrough

Prolog

Die Isis, ein Raumschiff mit fremden Intelligenzen, kommt als Botschafter in unsere Welt. Sie ist von Musik erfüllt, doch jetzt sei die Musik verstummt. Die Isis musste wegen eines unvorhergesehenen Vulkanausbruchs notlanden und wurde in einer Pyramide verborgen. Wichtige Teile des Schiffes wurden versteckt. Isis, ein weibliches Besatzungsmitglied mit magischen Kräften, wachte über 1000 Jahre und holt nun Hilfe herbei -- uns.

Wir betreten die Pyramide, das Tor schlägt hinter uns zu, wie sind alleine auf uns gestellt.

Rund um die Halle der Isis

Vor uns geht es nicht weiter.  Rechts führt eine Treppe die Wand entlang nach oben. Links geht ein Pfad die Hallenwand entlang, weiter vorne führt rechts eine Treppe abwärts, noch weiter vorne eine weitere Treppe die Wand entlang nach oben.

Wir drehen uns um und entdecken einen Sarkophag. Dieser lässt sich öffnen und enthält ein Zepter, das wir an uns nehmen.

Wir gehen die Treppe hinauf (rechts, wenn man in die Halle hineinschaut) und stehen vor einem Sonnenbildnis, das wir ausgiebig betrachten.

Der weitere Weg führt uns zunächst wieder hinunter, an einem großen Zahnrad vorbei, dann eben und dann wieder hinauf. Rechts ist ein 7x7 Spielbrett mit seltsamen Figuren, die wir nicht bewegen können. Links ist eine breite Treppe, der wir uns zuwenden. Wir hören Wasser rauschen, sehen jedoch kein Wasser.

Isis erscheint. Unsere Aufgabe sei es, das Raumschiff Isis zu starten. Der Vulkan breche bald aus, wir hätten wenig Zeit. Isis verwende viel Aufmerksamkeit darauf, den Ausbruch des Vulkans zu verzögern. Die Geister der Besatzung seien durch unsere Ankunft erwacht. Isis und die Geister der Besatzung würden uns helfen. Wir sollen unter Deck gehen, die Juwelen seien der Schlüssel.

Wir gehen die Treppe hinauf. Im Boden eingelassen ist ein goldener Kreis in einem goldenen Rechteck. Es geht nicht weiter, wir kehren um. Mit dem Spielbrett können wir immer noch nichts anfangen, es reagiert auf keine Aktion.

Wir gehen in der ursprünglichen Richtung weiter, die Wand entlang, eine Treppe hinunter. In der Ferne sehen wir wieder den Sarkophag, dem wir das Zepter entnommen haben; wir sind also fast um die Haller herumgelaufen. Wir kommen zu einer umgestürzten Säule, die wir als Brücke benutzen, um weiter in die Halle zum Raumschiff vorzudringen.

Isis erscheint. Der Kapitän habe Aufzeichnungen über den Kurs zum Tor in unsere Welt gemacht, diese könnten uns nützlich sein, wenn wir sie entziffern können. Wir sollen nach unten gehen und die Juwelen auf ihre angestammten Plätze bringen. Sie habe die Türen für uns entriegelt.

Links führt eine Treppe empor zu einem goldenen Objekt. Rechts geht es an einem kupferfarbenen, käferförmigen Objekt vorbei zu einer Holztüre.

Links der Holztüre steht ein Fernrohr, das auf einen aktiven Vulkan gerichtet ist. Mehr als durchsehen können wir nicht. Isis erscheint. Der Vulkan werde stärker, wir sollen und beeilen.

In der Isis

Plan des Raumschiffs

Wir wenden uns nach rechts und gehen durch die Türe, eine steile Wendeltreppe hinunter, ins erste Unterdeck. Vor uns führt eine Türe weiter ins Schiffsinnere. Wir drehen uns um. Rechts und links windet sich jeweils ein Steg die Wand entlang. Vor uns führt die Wendeltreppe nach oben und weiter nach unten.

Wir gehen durch die Holztüre, weiter bis zur gegenüberliegenden Wand, in der sich ebenfalls eine Türe befindet. Wir drehen uns um, gehen eine Treppe hinunter, ins zweite Unterdeck.

Links finden wir ein Stellrad, das sich nicht bewegen lässt, rechts ein seltsames Muster an der Wand. Wir gehen den Gang entlang. An der linken Gangwand finden wir ein Objekt, das wie ein Musikinstrument aussieht.

An der gegenüberliegenden Wand finden wir ein seltsames Muster.

Wir gehen weiter. Am Ende des Gangs finden wir ein Objekt, das sich mit dem sechseckigen Schalter rechts unten öffnen lässt. Mehr können wir scheinbar nichts weiter tun.

Wir wenden uns nach rechts und öffnen dort eine Klappe. Wir entnehmen eine Ölkanne und einen Schraubenschlüssel. Gegenüber befindet sich ein Gitter, das wir nicht öffnen können.

Wir gehen wieder hinauf ins erste Unterdeck und durch die Türe gleich gegenüber der Treppe. Rechts und links führen Stege die Wand entlang. Vor uns führt eine Wendeltreppe nach unten.

Wir untersuchen zunächst den rechten Steg. An dessen Ende finden wir zwei Stühle und einen Tisch. Auf dem Tisch ist wieder ein Spiel, das dem gleicht, das wir bereits gefunden haben. Wir nehmen eine der Spielfiguren vom Brett. Dann untersuchen wir den linken Steg. An dessen Ende finden wir ein Bild an der Wand, das wahrscheinlich die Isis zeigt. Wir nehmen den "Planeten" rechts oben aus dem Bild an uns.

Wir gehen zurück und die Wendeltreppe weiter hinunter. Isis erscheint und erzählt uns, dass wir uns im Archiv der Erleuchtung befänden. Auf dem Tisch rechts finden wir ein Videogerät mit Interviews von Earth, Wind & Fire. Am Tisch links befindet sich ein Kästchen, aus dem wir eine violette Kugel nehmen. Von einem Tisch ganz vorne links nehmen wir ein Pergament mit mit seltsamen Zeichen.

Wir gehen wieder nach oben ins erste Unterdeck, durch die beiden Türen zurück auf die andere Seite.

Wir untersuchen den rechten Steg. Isis erscheint. Wir befänden uns in der Kapitänskabine. Hier habe der Kapitän die Koordinaten bestimmt, leider nicht schnell genug. Dazu benutzte er die dort befindliche Navigationssteuerung. Wir sollen die Arbeit des Kapitäns beenden.

Die Navigationssteuerung hat einen blauen Knopf, der wie ein Edelstein aussieht, und zehn Felder, die mit Symbolen beschriftet sind. Vier der Symbole sind mit denen auf dem im Archiv gefundenen Pergament identisch. Wir spielen ein bisschen herum, drücken den Edelstein-Knopf und die Symbolfelder, erreichen aber nichts.

Wir gehen weiter und erreichen wieder die Wendeltreppe, gehen hinunter und stehen vor einem Objekt, das sich durch Drücken eines Knopfes an der Vorderseite öffnen lässt. Wir sehen uns weiter um und finden einen Zirkel und ein Kästchen. Dem Kästchen entnehmen wir einen goldenen Käfer.

Wir gehen zurück auf das Deck, die Treppe hinauf zu dem goldenen Objekt. Dahinter befindet sich ein anderes, blau-schwarzes Objekt, das wir vorerst nicht bedienen können.

Wir drehen uns um. Jetzt sehen wir offensichtlich die Vorderseite des goldenen Objekts. Links ist ein Trichter, rechts ein Messgerät. In Betrieb nehmen können wir das Objekt vorerst nicht. Im Sockel des Objekts können wir eine Klappe öffnen. Dahinter befindet sich eine Art Glühbirnenhalterung.

Wir gehen zurück auf das Deck und dann links neben der Treppe zum goldenen Objekt vorbei. Wir finden dort eine Türe, öffnen sie und entnehmen der Abstellkammer ein Schmetterlingsnetz und einen Holzstab.

Das Brettspiel

Wir verlassen das Schiff wieder über die umgestürzte Säule. Zwischen den Trümmern entdecken wir einen goldenen Vogel, den wir an uns nehmen.

Wir gehen zum Brettspiel an der Außenwand der Halle. Die Spielfigur, die wir im Schiff mitgenommen haben, können wir auf das Brett stellen. In der Statue, die das Spielbrett hält, öffnet sich eine Klappe, der wir einen grünen Juwel entnehmen.

Das Schwert

Das Schwert, das wir ganz am Anfang der Statue entnommen haben, lässt sich in das Symbol gegenüber dem Brettspiel einsetzen. Dies löst eine ganze Kette von Reaktionen aus.

Zahnrad und Schraubenschlüssel

Mit dem Schraubenschlüssel können wir das Zahnrad in Gang setzen. Das löst eine weitere Kette von Reaktionen aus.

Der erste Edelstein

Wir gehen wieder ins Schiff zu dem Objekt mit dem sechseckigen Schalter um zweiten Unterdeck. Wir öffnen es mit dem sechseckigen Schalter rechts vorne. Das grüne Juwel lässt sich in eine Halterung einsetzen. Zwei weitere Halterungen sind noch leer.

Offensichtlich haben wir eines der drei gesuchten Juwelen gefunden und an den richtigen Ort gebracht.

Die Schalttafel des Kapitäns

Im Navigationsraum, ganz unten, lässt sich die violette Kugel in das geöffnete goldene Objekt  in der Mitte des Raumes einsetzen.

Jetzt lässt sich die Schalttafel des Kapitäns aktivieren. Wir drücken den blauen Diamanten. Dies aktiviert das Objekt, in das wie eben die violette Kugel eingesetzt haben. Wir drücken die einzelnen Felder an, die auf dem Pergament verzeichnet sind. Es bildet sich ein Strahlendreieck, dann deaktiviert sich der Mechanismus wieder.

Der zweite Edelstein

Wir gehen wieder an Deck. Isis erscheint. Das Objekt, in das wir das Juwel eingesetzt haben, ist der Antrieb. Nun sollen wir die drei goldenen Ikonen in die Steuerkonsole an Deck einsetzen.

Wir entdecken, dass sich das käferförmige Objekt auf der Rückseite (also von der Türe aus gesehen) öffnen lässt. Der "Käfer" ist offensichtlich die Steuerkonsole. Wir setzen Käfer, Kugel und Vogel ein und drücken den "Sonnenknopf" rechts. Dies aktiviert einen Energiestrahl, der mehrfach reflektiert wird und in einer goldenen Sonnen endet. Dann deaktiviert sich der Strahl wieder. Hinter der Sonne wird ganz kurz ein gelbes Juwel sichtbar. Die Sonne scheint ein Teil des Bildes zu sein, das wir ganz am Anfang gesehen haben.

Isis erscheint wieder. Es gäbe ein Problem, die Tote-Mann-Sicherung. Wenn der Steuermann nicht an der Steuerkonsole steht, werden alle Systeme deaktiviert. Sie werde fleischlich erscheinen und uns helfen müssen. Wir sollen zunächst die Sonnenkammer und den Juwel des Feuers finden, Isis werde die Reflektoren bedienen, die die Türe schmelzen, wenn wir dort sind. Wir sollten besser nicht im Wege stehen.

Wir gehen zum großen Sonnenbildnis, hinter dem sich offensichtlich die Sonnenkammer verbirgt. Als wir dort ankommen, aktiviert Isis die Steuerkonsole, schmilzt die "Türe" (das ist das Sonnensymbol) und wir können den Kristall entnehmen.

Wir bringen ihn zu seiner Halterung im Antrieb.

Der dritte Edelstein

Wir gehen zurück an Deck, die Treppe hinauf zum goldenen Objekt. In den Trichter links oben füllen wir Öl ein. In der Halterung unten hinter der Klappe bringen wir den Holzstab an; er beginnt zu brennen.

Jetzt können wir das blau-schwarze Objekt gegenüber aktivieren. Ein rotes Juwel entschwebt an einem Ballon. Mit dem Schmetterlingsnetz fangen wir das Juwel ein. Wir bringen es an seinen Platz im Antrieb.

Der Antrieb beginnt sich zu bewegen, wie ein altes Grammophon.

Das Gleichgewicht

Wir gehen zurück. Das Objekt rechts lässt sich jetzt aktivieren. Der äußerst rechte Knopf spielt ein Video von Earth, Wind & Fire ab.

Isis erscheint. Der Kapitän und die Mannschaft seien wieder fit; ihre Musik sei Heilung für unsere Welt. Sie schufen drei Juwelen, Erde, Wind und Feuer. Sind sie im Antrieb, schaffen sie himmlische Musik. Aber sie müssen im Gleichgewicht sein. Das Gleichgewicht zu erreichen sei unsere Aufgabe.

Wir gehen an Deck, öffnen die Steuerkonsole und drücken die drei goldenen Artefakte, die wir dort eingesetzt haben. Die Isis wird aktiviert und erhebt sich aus der Pyramide.

Epilog