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Adventures, Lösungen, Walkthroughs

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Das Eulemberg Experiment

Gesamtlösung und Walkthrough

Inhalt

Anmerkungen

1. Adams Wohnung

2. Professor Eulembergs Villa

3. Barney's Buchladen

4. Donovan Science and Culture Museum

5. Adams Wohnung

6. Professor Eulembergs Villa

7. Adams Wohnung

8. Mexiko

9. Professor Eulembergs Villa

10. Donovan Museum

11. Blue Rose

12. Mexiko

13. Laura

14. New York

15. Hafen

Anmerkungen

Über uns

Die vorliegende Lösung beschreibt, wie wir (Angela und Otto) das Spiel erlebt haben. Der Text ist nicht kochbuchartig abgefasst ("gehen Sie dahin, klicken Sie hier, nehmen Sie das"), sondern ist eine hoffentlich amüsante Nacherzählung der Geschichte.

Wir verwenden das Wort "Wir", wenn die Protagonisten etwas auf unsere Veranlassung hin tun. Wir verwenden die Namen der Protagonisten, wenn diese ohne unsere Veranlassung etwas tun oder gegen unseren Willen etwas nicht tun (beispielsweise sich weigern, mit jemanden zu reden).

Wir gehen davon aus, dass der Leser mit Adventures bereits vertraut ist und beispielsweise weiß, wie man ein Objekt X auf ein Objekt Y anwendet; dass man alles anschaut, was man nur anschauen kann; dass man alles mitnimmt, was nicht niet- und nagelfest ist; oder dass man mit jedem so lange redet, bis man nichts Neues mehr erfährt, und das ggf. mehrmals.

Wir ersparen uns auch meist das "Wir gehen nach...". Wenn wir den Schauplatz verlassen, steht in der nächsten Überschrift, wohin wir gehen.

Anmerkungen unsererseits, die sich nur indirekt auf das Spielgeschehen beziehen, sind am linken Rand mit einem grauen Balken gekennzeichnet.

Über das Spiel

Die Grafiken sind für eine Bildschirme mit einem Seitenverhältnis von 4:3 bestimmt. Auf modernen Bildschirmen mit einem Seitenverhältnis von 16:9 werden sie verzerrt dargestellt.

Die Anzeige der teils umfangreichen Informationen beim betrachten von Gegenständen lassen sich leider nicht abbrechen; man kann nur warten, bis alles gesagt bzw. geschrieben ist.

Viele Dinge kann man erst dann mitnehmen, wenn man weiß, wozu man sie braucht. Das erfordert, dass man viele Schauplätze öfters aufsuchen muss. Auch ist es erforderlich, sich alle Dinge zu merken, die man in einem Raum sieht. Man könnte sie später noch brauchen.

Die Grafik ist mittelmäßig, die Figuren sind grobschlächtig gezeichnet, die Schatten sind hart, Gestik oder Mimik nicht vorhanden. Apropos Schatten: Es kommt schon mal vor, dass der Schatten von jemanden (Adam oder der Esel in der ersten Szene in Mexiko) meterweit vom Schattenwerfer entfernt ist.

Wenn Adam mit jemanden spricht, wendet er sich nicht dem Gesprächspartner zu, sondern zeigt diesem u. U. auch den Rücken. Sehr irritierend und auf jeden Fall unhöflich.

Hin und wieder stürzt das Spiel ab, mindestens einmal war ein Komplettabsturz des Rechners die Folge (nichts ging mehr).

Eulemberg läuft problemlos auf einem Notebook mit Chipsatz-Grafik unter Windows XP. Allerdings hat Eulemberg das gleiche Manko wie viele andere Spiele: Eulemberg lastet die CPU voll aus, auch wenn man absolut nichts tut, was zur Folge hat, dass der Lüfter permanent mit voller Lautstärke dreht. Absatzmäßig haben die Notebooks die Desktops schon lange überholt, nur die Spiele-Entwickler haben es noch nicht geschafft, die Bedürfnisse von Notebook-Anwendern zu befriedigen.

Man kann nur 8 Spielstände speichern, das ist schon ein bisschen wenig. Eigentlich ist überhaupt nicht einzusehen, warum es überhaupt eine mengenmäßige Begrenzung gibt. Ein dickes Minus dafür.

1. Adams Wohnung

Schlafzimmer

Wir heißen Adam Quinn erwachen gerade aus einem Albtraum. Das Telefon klingelt, es ist Inspektor Collins. Prof. Eulemberg sei ermordet worden, in seiner Villa, durch drei Schüsse in die Brust. Collins bittet uns, doch zum Tatort zu kommen: Purple Rose Street 4.

Leider ist unser Wagen in der Werkstatt und Laura ist nicht da.

Wir sehen uns im Schlafzimmer um. Eine indische Lampe, ein Buch, ein Kleiderschrank, eine Kommode mit Lauras Utensilien, ein thailändisches Federnbild, eine alte chinesische Fahne, eine Klimt-Reproduktion, ein alter Morgenmantel über einem Stuhl.

Am Kleiderschrank klebt ein gelber Zettel, eine Notiz von Laura. Sie sei unterwegs, käme am Nachmittag zurück. Und um zu verhindern, dass wir ausgingen, habe sie den Schlüssel vom Kleiderschrank mitgenommen. Wir sollen uns ausruhen.

Oberer Flur

Ein kleines Bücherregal, darauf eine Bernsteinstatue, an der Wand darüber Theatermasken aus dem alten Kreta und eine Axt. An der Wand gegenüber eine afrikanische Maske und ein Amulett.

Vom Flur geht es ins Badezimmer und zu Iashis Zimmer. Über eine Treppe gelangen wir ins Wohnzimmer im Erdgeschoß.

Wohnzimmer

Jede Menge Masken und Skulpturen an den Wänden, griechische, römische, indianische, afrikanische. Ein Regal mit Büchern über "Die ägyptischen Minister". Ein Tischchen, darauf Magazine, ein Aschenbecher, Dekorationsgegenstände. Ein Fernseher auf einem DVD Regal. Ein Sofa, ein Sessel. Ein klassischer Kamin in der Wand.

Iashi, unser treuer Freund, den wir in der tiefsten Mongolei kennen gelernt haben, staubt gerade den großen Bücherschrank ab. Die Unterhaltung mit ihm ist ziemlich einseitig, Iashi antwortet nur mit unverständlichen Geräuschen auf unsere Fragen.

Ein Kommode mit verschiedenen Unterlagen, wir nehmen eine Karte von New York mit.

Eine Türe führt zum WC, eine andere zum Keller, der derzeit aber unbenutzbar ist, da die Waschmaschine alles unter Wasser gesetzt hat. Eine weitere Türe führt in die

Küche

An den Kühlschrank sind verschiedene Zettel geheftet. Ein Rezept, eine Postkarte, eine Eintrittskarte und ein halber Notizzettel mit der haben Telefonnummer des Mechanikers. Letzteren nehmen wir mit.

Auf dem Kühlschrank steht eine Schachtel mit Pralinen; eine davon nehmen wir mit.

Eine Magnettafel, auf die diverse Zettel geheftet sind. Von einem Regal nehmen wir eine Postkarte mit.

Warum auch immer. Wir nehmen alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Schließlich sind wir in einem Adventure.

Zurück durch das Wohnzimmer geht es in die

Arbeitszimmer/Bibliothek

Ein Mac. [Demnächst werde ich mir einen ordentlichen PC kaufen.] Masken Statuetten, jede Menge Bücher.

Auf dem Schreibtisch liegt ein halber Notizzettel mit der halben Telefonnummer des Mechanikers. Die beiden halbe Zettel fügen wir zu einem ganzen Zettel zusammen und haben jetzt auch die ganze Telefonnummer des Mechanikers.

Wir rufen den Mechaniker an. Der Wagen sei fertig, er werde nach der Probefahrt vorbeigebracht.

Vor dem Schreibtisch liegt ein Plastikstift mit ausgetrockneter Tinte. Ganz brauchbar für alles Mögliche, außer zum Schreiben, daher nehmen wir ihn mit.

Aus dem Buchregal nehmen wir noch schnell einen Briefbeschwerer, einen Bernsteinkopf, der ab jetzt unsere Tasche beschwert. Beschwerden bitte an das Salzamt zu richten!

Unterer Flur

Es schellt. Der Mechaniker hat das Auto gebracht und den Autoschlüssel durch den Briefschlitz geworfen, er liegt am Boden. Natürlich nehmen wir ihn.

Wieder jede Menge Andenken an vergangene Reisen und Abenteuer, Masken, Bilder, Artefakte.

Auf einem Schrank befinden sich einige Schuhkartons; aus einem davon nehmen wir eine Schiebelehre.

Wie gut, dass wir diese sogar bedienen können, haben wir in der Schule gelernt, misst auch 5 Hundertstel Millimeter genau.

Wohnzimmer

Wie schenken Iashi den Briefbeschwerer, ein seltenes, schönes Stück, und erhalten dafür den Schlüssel zu unserem Kleiderschrank.

Schlafzimmer

Wir sperren den Kleiderschrank auf und kleiden uns an. Adam steckt auch gleich noch ein Notizbuch und einen Stift ein.

Flur unten

Adam will das Haus nicht verlassen, bevor er nicht sein Handy hat. Nur: Wo ist es? Wir rufen es mit dem Haustelefon an, das Handy klingelt und wir lokalisieren es auf dem Sofa.

Bevor wir gehen legt Adam noch den Mobilteil des Schnurlostelefons auf die Basisstation.

Speichern 01

Auto

Endlich ist Adam bereit, die Wohnung zu verlassen. Vor dem Haus steht unser Auto, ein roter Sportwagen. Im Fußraum auf der Beifahrerseite finden wir eine mit Tinte beschmierte Telefonkarte mit der Aufschrift D.DOG.

Adam scheint die Bedeutung zu verstehen, wir tun das nicht. Aber wir sind doch Adam?! Es ist zum Verrücktwerden!

2. Professor Eulembergs Villa

Vor der Villa werden wir von der Journalistin Jenna Hate "überfallen", geben aber keine Informationen preis.

Wir reden mit Malcolm, einem der Polizisten. Inspektor Collins erwarte uns im Wohnzimmer. Die anderen beiden Polizisten sind so mit der Lösung des Falls beschäftigt, dass sie keine Zeit haben, mit uns zu reden.

Eingangshalle

Collins berichtet. Der Mord sei merkwürdig, kein Raubüberfall. Das Haus sei voll mit wertvollen Gegenständen, aber nichts sei gestohlen worden (sagt die Haushälterin). Eulemberg arbeite für das M.I.T., eine Vereinigung von Wissenschaftlern, die neue Entdeckungen diskutiere. Eulemberg sei da ein hohes Tier gewesen. Erst letzte Woche habe es ein Treffen der M.I.T. gegeben, im Donovan Science and Culture Museum. Über Eulembergs aktuellen Arbeiten sei wenig bekannt, jedenfalls sei er Historiker gewesen und hätte wahrscheinlich über Rituale untergegangener Zivilisationen geforscht. Eulembergs Kollegen hätte Collins noch nicht befragen können. Eulemberg sei im Schlafzimmer gefunden worden, auf dem Bett, ein Taschentuch fest in seiner Hand.

Das Handy klingelt. Es ist die Rohrfrei GmbH, die das Problem im Keller beheben möchte. Ja, es ist jemand zu Hause.

Wir reden mit dem knienden Forensiker. Der ist nicht sehr auskunftsfreudig, er müsse noch Spuren untersuchen.

Wir sprechen mit dem stehenden Forensiker. Es sei sein erster Mordfall. Bisher habe er jedenfalls nichts ungewöhnliches gefunden. Sogar sein Laptop sei untersucht worden. Die letzten bearbeiteten Dateien enthielten Auszüge aus Büchern über zentralamerikanische Zivilisationen.

Vor dem Schlafzimmer hält ein Polizist Wache und will uns ohne Genehmigung nicht durchlassen. Wir versuchen, Collins anzurufen, doch der reagiert nicht. Adam weigert sich, Collins aufzusuchen und bei der Vernehmung der Haushälterin zu stören.

Zimmer der Haushälterin

Ein Bett, ein Schreibtisch, ein Nachttisch, ein Regal, eine Truhe, ein Stuhl.

Auf dem Schreibtisch liegt ein Englisch-Spanisch Wörterbuch, mit einer Notiz: "Zurückgeben an Eleanor".

Zwischen Truhe und Wand steckt ein großes, flaches Paket, könnt ein Bild sein, ist eingepackt und an Prof. Eulemberg adressiert. Es ist eingeklemmt, wir müssten zuerst die Truhe verrücken, aber die ist zu schwer.

Unter der Bettdecke finden wir eine Schachtel mit einem Schlüssel, einem Behälter, einer silbernen Schatulle, einem lateinischen Gebetsbuch, einigen Briefen und Fotos.

Der Schlüssel gehört zur Truhe. doch leider bricht er beim Versuch, die Truhe aufzuschließen, ab.

Bibliothek

Wir untersuchen die Bibliothek im Erdgeschoß. Bücherregale an den Wänden; in der Mitte eine Glasvitrine mit Wappen alter europäischer Familien. Ein Skelett in einem Schaukasten, sieht aus wie eine originale Bühnendekoration aus dem antiken Griechenland. Ein rotes Sofa, ein Sessel, ein alter Globus.

Ein aufgeschlagenes Buch über das Übersetzen alter Schriften. Eine Quittung, ein Stifthalter, ein paar Briefumschläge mit Rechnungen, ein sehr scharfer Brieföffner, den wir einstecken.

Die Bücher in den Regalen sehen aus, als wären sie vor kurzem umgeräumt worden. Einige Bücher fehlen.

Ein Polizist bewacht die Türe zum Arbeitszimmer Eulembergs, die Spurensicherung sei noch zugange, er könne uns jetzt nicht durchlassen.

Zimmer der Haushälterin

Mit dem Brieföffner schaffen wir es schließlich, die Truhe zu öffnen; der Brieföffner bricht dabei auch ab. Adam räumt die Truhe aus und kann sie dann verrücken, um  an den Gegenstand dahinter zu kommen.

Der Gegenstand ist ein Gemälde. Adam entdeckt darauf eine Inschrift:

Qui si conviene usare un poco d'arte
Jetzt gilt es wohl etwas Kunst zu gebrauchen
Die göttliche Komödie, Fegefeuer 10:10

Der Inhalt der Truhe würde einen Antiquitätenhändler in Verzückung versetzen: eine uralte Nähmaschine, ein uraltes Bügeleisen für Kohlebetrieb, eine Wasserkaraffe, eine Madonnenstatue aus Marmor.

3. Barney's Buchladen

Da wir in Eulembergs Villa vorerst nicht weiterkommen, besuchen wir Barney's Buchladen.

Hier gibt es einfach alles, auch etwas von "Dylan Dog" (D.DOG?). Ein Comic klemmt zwischen den anderen fest; Adam will es nicht herausziehen, um Beschädigungen zu vermeiden; wir können nur lesen "Mar...". 

Wir reden mit Barney, erfahren aber nichts Neues. Er bietet uns Eintrittskarten zu einem Nachtklub an, die würde er in einigen Tagen bekommen. Wir denken darüber nach.

Adam weigert sich, Barney die Visitenkarte mit "D. DOG" zu zeigen.

Speichern 02

4. Donovan Science and Culture Museum

Dies ist das Museum, an dem Prof. Eulemberg gearbeitet hat, und wo viele M.I.T Sitzungen (auch die letzte) stattgefunden haben.

Sowohl Haupteingang als auch Nebeneingang sind versperrt, obwohl gerade eine bedeutende Ausstellung stattfindet. Eine Ausstellung ohne Publikumsverkehr sozusagen.

An der Wand neben dem Nebeneingang befindet sich ein Kartenlesegerät. Wir haben aber keine passende Schlüsselkarte.

Hoffentlich werden wir in Eulembergs Villa eine finden.

5. Adams Wohnung

Wir brauchen unseren Ausweis, um in Eulembergs Villa vom Polizisten zum Tatort vorgelassen zu werden.

Wohnzimmer

Iashi sitzt auf dem Sofa und liest Zeitung. Ein vernünftiges Gespräch mit ihm ist nicht möglich.

Keller

Der Keller ist nun zugänglich, die Firma Rohrfrei GmbH hat den Wasserschaden behoben. Eine Waschmaschine, jede Menge Regale mit dem üblichen Klumpert, das man nicht wegwirft, weil man es ja vielleicht noch brauchen könnte, und das man ganz sicher braucht, drei Tage, nachdem man es weggeworfen hat. Ein altes Radio, ein alter Tennisschläger, eine alte Lampe, eine Kiste mit Reinigungsmitteln, Latexhandschuhe (die wir mitnehmen), eine alte Uhr, ein altes Fahrrad, ein Kuscheltier (nehmen wir mit), ein dreckiger Wäschekorb, ein Staubsauger.

Die Waschmaschinentüre lässt sich nicht öffnen, da sie verschmutzt ist. einer Reinigung stimmt Adam nur zu, wenn dabei der Lack nicht beschädigt wird. Die Reinigungsmittel aus der Kiste will Adam nicht verwenden; wir bräuchten einen Spezialreiniger.

Auf der Waschmaschine stehen zwei Spraydosen mit violetter und gelber Sprühfarbe; die gelbe ist fast leer, die violette ist voll. Adam weigert sich, die Dosen zu nehmen.

In der Küche haben wir Reinigungsmittel gesehen. Wir holen sie und wenden sie auf die Waschmaschine an. Das klappt, die Türe lässt sich jetzt öffnen. In der Waschmaschine finden wir unsere Hose, und darin unseren Ausweis. Feucht, aber sauber.

6. Professor Eulembergs Villa

Wir zeigen dem Polizisten, der Eulembergs Schlafzimmer beacht, unseren Ausweis. Nun dürfen wir eintreten.

Schlafzimmer

Ein großes Bett, ein Schreibtisch, eine Kommode, ein Schemel. Ein Nachtschränkchen mit Magazinen, einem Foto und einem digitalen Radio. Ein zweites Nachtschränkchen mit einer Lampe und Schubladen.

Eulembergs Leiche liegt auf dem Bett, zugedeckt mit einem Leintuch. Er hält ein Taschentuch in der Hand, das für den täglichen Gebrauch eigentlich zu kostbar ist. Auf dem Taschentuch ist ein Name eingestickt: "Alexander Ubenburg".

Adam möchte die Schubladen des Nachtschränkchens nicht öffnen, er fürchtet, Fingerabdrücke zu hinterlassen. Also ziehen wir die Latexhandschuhe an. In den Schubladen finden wir Notizen, nichts ungewöhnliches, und ein Kalendertagebuch, dessen letzten drei Seiten wir lesen:

Es ist eine philosophische Abhandlung über das Leben, den Tod, die Angst vor dem Tod und der Idee des Lebens nach dem Tod. (Siehe Eulembergs Tagebuch im Faksimile)

Wir begutachten den Schreibtisch: Ein Tintenfüller, eine Tischleuchte, Bücher über wissenschaftliche Entdeckungen des 19. Jahrhunderts, ein Kofferetikett mit der Aufschrift "A695 American Airlines", einige Schallplatten, Rechnungen, Formulare. Eine Statuette aus Messing.

Die Schubladen des Schreibtisches sind von der Polizei versiegelt worden. Adam weigert sich, die Siegel zu brechen.

Die Schubladen der Kommode sind ebenfalls von der Polizei versiegelt. Auf der Kommode befinden sich eine silberne Reiseuhr, eine Hölzerne Kiste und verschiedene Fotos. Eines der Fotos zeigt Eulemberg und Ubenburg vor dem Hintergrund üppiger Vegetation, vielleicht ein Dschungel. Die beiden sehen erfreut aus. Wir stecken das Foto ein. Auf der Rückseite ist ein verschlossener Brief versteckt, mit den Namen ??? . Adam möchte ihn nicht mit Gewalt öffnen.

Der Brief wird im Kommentar aus dem off als "hinter dem Foto von Professor Eulemberg und Robert Ubenburg gefunden" bezeichnet. Auf dem Taschentuch ist aber "Alexander Ubenburg" eingestickt. Hat das eine Bedeutung oder ist das schlicht ein Fehler?

7. Adams Wohnung

Küche

Wir stellen den Teekessel mit Wasser auf den Herd. Sobald das Wasser kocht, halten wir den Brief in den Dampf. Das funktioniert, der Briefumschlag ist nun unbeschädigt geöffnet. Wir lesen den Brief. Er enthält einen Code und eine Adresse:

555-627 92 87
CN 459•478•320•S
Plaza Da Nat 328
Mexico, Vallar (Veracruz)

Wir rufen die angegebene Telefonnummer an. Es meldet sich ein Anrufbeantworter. Mit dem Anruf hätten wir den automatischen Lieferservice aktiviert; die Pakete würden in den nächsten 12 Stunden geliefert werden.

Der Anruf erfolgt nach einem Rechtsklick auf den Brief automatisch. Nach diesem Anruf haben wir ein neues Ziel auf dem Stadtplan: Den Flughafen. Wir klicken den Flughafen an.

Videosequenz

Wir erklären Laura, dass wir nach Mexiko müssten und dass wir Iashi mitnehmen würden. Außerdem ermahnen wir Iashi, nicht wieder so viele Andenken mitzunehmen, wir würden sonst beim Zoll Probleme bekommen.

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8. Mexiko, Vallar (Veracruz)

Vor Ubenburgs Haus

Wir stehen vor dem Haus von Alexander Ubenburg. Auf dem Balkon arbeitet Rosalita, wir sprechen mit ihr. Ja, sie kenne Prof. Ubenburg, er wohne ganz in der Nähe. Er sei viel unterwegs in letzter Zeit. Sie wisse nicht, wo er gerade sei, aber wir sollen den Taugenichts fragen. Ubenburg hatte in letzter Zeit Schwierigkeiten, eine Genehmigung zu erhalten, im tiefsten Dschungel zu forschen; Labacos hatte da Zweifel, aber letztendlich habe er nach Intervention von Eulemberg die Genehmigung erhalten. Danach seien Ubenburg und Eulemberg mit einigen Trägern in den Dschungel aufgebrochen. [In Ubenburgs Zimmer erfahren wir später, das Labacos eine staatliche Organisation ist, die örtliche Kunstprojekte schützt.]

Wir reden mit Pedro, dem Taugenichts, Rosalitas Ehemann. Niemand wisse, wo sich Ubenburg derzeit aufhalte. Pedro weiß vielleicht, wie man in Ubenburgs Haus käme, aber er hätte jetzt keine Zeit, er müsse ein Problem lösen. Er habe mit seinem Bruder gestritten, wegen der schrecklichen Musik im Laden, den er gemeinsam mit seinem Bruder betreibe, und nun suche er nach einer Lösung. Er liebe Salsa, sein Bruder Tango.

Vor dem Haus steht ein Kleintransporter, nicht funktionstüchtig, der Motor springt nicht an. Der Starter jedenfalls gibt Geräusche von sich, vielleicht fehlt nur Benzin? Der Eingang einer Lagerraums ist mit einer stabilen Kette versperrt. Vielleicht findet sich darin ja ein Benzinkanister? Die Kette wird von einem Haken in der Wand gehalten; der Haken selbst ist stabil, aber die Wand hat überall Risse. Also reißen wir einfach den Haken aus der Wand.

Lagerraum

Wir untersuchen den Lagerraum. Eine Kiste, die sicher von Eulemberg nach Mexiko gesandt wurde, die bereits geöffnet wurde, jetzt aber wieder verschlossen ist. Wir nehmen sie mit. Ein Stapel Schallplatten, eine davon ist ein "Tango und Salsa Mix". Wir nehmen diese mit. Alte beschädigte Teller. Leere Bierflaschen. Jede menge sonstiges Zeug.

Vor Ubenburgs Haus

Wir geben Pedro, dem Taugenichts, die "Tango und Salsa Mix" Platte. Die Sache hat aber eine Haken, es ist nur die Plattenhülle, die Platte selbst fehlt.

Adam vermutet, dass in der von Eulemberg stammenden Kiste Schallplatten sein könnten. Aber die Kiste ist vernagelt.

Wir legen die Kiste hinter das Maultier und kneifen es ein wenig. Das Maultier schlägt aus, die Kiste liegt in Trümmern. tatsächlich enthält die Kiste Schallplatten, alle sind zerbrochen bis auf eine, die "Tango und Salsa Mix" Platte. Diese nehmen wir und bugsieren sie in die leere Plattenhülle. Das komplette Album geben wir Pedro und erhalten dafür den Schlüssel zu Ubenburgs Haus.

In Ubenburgs Haus

Der Schlüssel sperrt, wir stehen in Ubenburgs All-In-One Zimmer. Statuen, Kartenbehälter, Schreibtisch, Bücherschrank, Regale, Küchenecke, Armsessel, Tisch mit Ventilator, diverse Masken an einer Säule und an den Wänden.

Aus dem Bücherschrank nehmen wir eine Karte einer alten Ausgrabungsstätte, im tiefsten Dschungel verborgen. Die Ausgrabungsstätte ist nirgendwo zu sehen; allerdings befinden sich ein paar schwache Markierungen auf dem Papier. Sehr schlecht lesbar, aber die eine Markierung könnte "4013 T" sein und die andere "I 289".

Auf dem Schreibtisch tummelt sich ein kleiner Affe, ein Lemur. Eines der Bücher im Regal über dem Schreibtisch ist markiert, wir lesen zwei Seiten:

Es ist ein Text über die mystische Welt der Aztekischen Götter, dem Himmel und der Unterwelt, das Leben und den Tod. (Siehe hier in Faksimile)

Adam weigert sich, die Schubladen des Schreibtisches zu öffnen. Auf dem Schreibtisch selbst liegt alles mögliche Zeug, das man auf einem unaufgeräumten Schreibtisch so erwartet.

An der Wand hängt ein Bild mit einem Taschentuch, das demjenigen Taschentuch gleicht, das Prof. Eulemberg in der Hand hatte.

An der Pinwand hängt unter anderem ein Foto von Andrew Robertson, der im 19. Jahrhundert spurlos in Chile verschwand.

An der Wand über der Spüle hängt ein "seltsames Objekt". Wir nehmen es erst einmal mit.

Im Papierkorb finden wir ein glänzendes Papier, auf dem offenbar eine Route eingezeichnet ist, aber keine Landschaft. Dieses Papier kombiniere wir mit der Karte der Ausgrabungsstätte und erhalten so eine Karte mit eingezeichneter Route.

Vor Ubenburgs Haus

Jetzt müssen wir den Wagen in Betrieb nehmen, um damit zur Ausgrabungsstätte zu gelangen. An der Seite des Wagens befindet sich der Tank, und zwischen dem Tank und der Türe ein kleines Rohr. Dieses ist mit einem Ventil verschlossen, das jedoch klemmt. Wir bringen das "seltsame Objekt" an und öffnen dann das Ventil. Der Wagen ist jetzt fahrbereit. Wir benutzen ihn, um zur Ausgrabungsstätte zu fahren.

Speichern 04

Ausgrabungsstätte

Mitten im Urwald, ein aztekischer Tempel, mit Spuren von Ausgrabungsarbeiten. Ein Lagerplatz bzw. ein Zelt. Wir rufen nach Prof. Ubenburg, der auch alsbald auftaucht. Leider ist das Gespräch mit ihm nicht sehr erquicklich, Ubenburg ist abweisend, glaubt uns unsere Geschichte nicht und glaubt auch nicht, dass Eulemberg tot ist. Ubenburg verlangt von uns einen Beweis, wer wir wirklich sind. Adam weigert sich aber, Ubenburg unseren Ausweis zu zeigen.

Vor dem Tempel stehen vier kleine Sockel, die mit Hieroglyphen bedeckt sind. Sie erzählen Alltagsgeschichten, aber da sind auch seltsame kleine Figuren, die die Arbeit überwachen. Auf einigen Darstellungen kreisen kleine Falken über den Köpfen der Aufseher.

Mehr können wir jetzt nicht machen, also geht es zurück nach New York.

9. Eulembergs Villa

Wir berichten Laura, was wir erlebt haben. Laura hat aber keine Zeit, sich uns zu widmen, sie muss dringend weg. Nun ja.

Wir müssen irgendwie das Vertrauen von Prof. Uhlenburg gewinnen. Also auf zu Eulembergs Villa.

In der Halle treffen wir Inspektor Collins. Die Obduktion habe bestätigt, dass Eulemberg aus einer Entfernung von 1.5-2 Metern erschossen wurde. Eulemberg habe wahrscheinlich seinen Mörder gesehen. Letzte Nacht wurde Eulembergs Zimmer durchwühlt, obwohl die Villa von der Polizei bewacht wurde. Anscheinend ist aber nichts gestohlen worden. Die Befragung der Haushälterin habe nichts neues ergeben. In der letzten Zeit sei Prof. Eulemberg eher in sich gekehrt gewesen und hätte viel gearbeitet. Eleonore sei jetzt für ein paar Tage zu ihrer Schwester gefahren. Collins gibt uns die Erlaubnis, das Haus noch einmal zu durchsuchen.

Arbeitszimmer

Das Arbeitszimmer (durch die Bibliothek zu erreichen) ist nicht mehr von einem Polizisten bewacht und auch nicht verschlossen. Fotos, Zertifikate, Bilder an der Wand. Bücherregal, Schreibtisch, Stuhl, Grünpflanzen.

Auf dem Schreibtisch ein Laptop, Kekse, eine Kiste, ein Tischtelefon. Am Telefon sind die Tasten 1, 3 und 4 Tasten stärker abgenutzt als die anderen, auch hat es einige frische Kratzer. Vorsichtshalber stecken wir das Telefon ein.

Der Laptop lässt sich nicht einschalten, wahrscheinlich ist der Akku leer. 

In der Wurzelholzkisten befinden sich einige Rezepte und eine Keycard. Letztere nehmen wir an uns in der nicht unberechtigten Hoffnung, dass sie uns Zugang zum Museum verschafft.

Auf dem Stuhl liegt ein Register der abgehaltenen Konferenzen. Adam will es nicht nehmen, nicht einmal einen Blick hineinwerfen.

Das untere und obere Bücherregal halten keine Überraschungen für uns bereit. Belletristik, Klassiker und Fachbücher. Im mittleren Bücherregal finden wir Dantes Göttliche Komödie. Leider will Adam keinen Blick hineinwerfen und wir hätten doch so gerne gewusst was sich hinter "Fegefeuer 10:10" verbirgt.

Das große Bild an der Wand zeigt Charon, den Fährmann der Unterwelt, und am Rand des Bildes ist notiert:

Lass uns zur blinden Welt hinuntersteigen
(Göttliche Komödie, Hölle 4:13

An einer freien Stelle der Wand hat wohl das Bild gehangen, das wir im Zimmer der Haushälterin gefunden haben.

An der Decke befindet sich ein Fresco, das den Himmel zeigt, mit der Inschrift:

Unsre Barmherzigkeit verschließt die Tür nicht
Göttliche Komödie, Paradies 3:43

Auch der Teppich zeigt ein Motiv aus Dantes Göttlicher Komödie, diesmal die Hölle:

???

Alles in Eulembergs Villa dreht sich um den Tod und das Leben nach dem Tode. 

Im mittleren Buchregal finden wir ein Exemplar der Göttlichen Komödie und dahinter eine Telefonbuchse. Wir schließen das Telefon an und wählen 4-1-3. Daraufhin wird eine Geheimtüre mit einer Öffnung sichtbar. Wir können diese aber nicht öffnen.

Schlafzimmer

Alles ist durcheinander, der Inhalt der Schränke und Laden liegt auf dem Boden herum. Die Matratze ist aufgeschlitzt.

Auf dem Fußboden finden wir ein Notizbuch. Die erste Seite ist leer, aber es sind Abdrücke eines Stiftes zu erkennen; jemand hat etwas auf das darüberliegende Papier geschrieben. Wir mache die Schrift mit unserem Bleistift sichtbar:

Erika Wallas
Donovan Cuture and Science Museum
2nd Floor, Sector C

In der offenen Schublade ist ein Brief versteckt. Er ist an Erika Wallas gerichtet, wurde aber offenbar nicht abgeschickt. Es ist eine Art Liebesbrief eines alten Mannes, Erika ist seine Auserkorene. Es könnte aber auch ein Abschiedsbrief wie vor einem Selbstmord sein.

Auf der Kommode neben dem Fenster finden wir eine offen Kiste, in der sich eine alte amerikanische Münze befindet. Wir nehmen sie mit.

Wir rekapitulieren die losen Enden:

• Wir müssen Prof. Ubenburg von unserer Identität überzeugen.

• Es gibt ein paar Kisten, die Eulemberg gehören und irgendwohin geschickt wurden. Wir müssen sie finden.

• Wir müssen Erika Wallas besuchen.

• Was bedeutet D. DOG? Daisy Dog, wie das Comic im Buchladen?

• Wie öffnen wir die Geheimtüre in Eulembergs Villa und was befindet sich dahinter?

10. Donovan Museum

Eulembergs Keycard öffnet den Nebeneingang. Wir treten ein.

Eingangshalle

Einige Sitzgelegenheiten. Ein Plan des Museums. Die Räumlichkeiten sind ein richtiges Labyrinth, man kann sich leicht verlaufen. Ein Lastenaufzug und ein Personenaufzug. Mit dem Personenaufzug fahren wir in die erste Etage.

1. Etage

Der Raum wird vom Skelett eines Plesiosaurus beherrscht, einem Wasserbewohner der Kreidezeit. Weiter geht es mit einem anderen Aufzug in die zweite Etage.

2. Etage

 

Der nächste Raum enthält das Skelett eines Trizeratops. Endlich erreichen wir das Zimmer von Erika Wallas.

Erika Wallas Büro

Wir sprechen mit ihr. Sie habe Prof. Eulemberg bei einem Arbeitsessen kennengelernt, dann seien sie gute Freunde geworden. Um den Hals trägt sie ein antikes aztekisches Amulett, das ihr Eulemberg geschenkt habe. Sie solle darauf aufpassen und niemanden davon erzählen, unter keinem Umständen. Sie will uns das Amulett nicht überlassen.

Sie wisse nicht, woran Prof. Eulemberg gearbeitet habe. Sie bestätigt, dass Eulemberg mehrere male in Mexiko gewesen sei.

Ja, Prof. Ubenburg kenne sie auch, sie habe Gerüchte gehört, dass Ubenburg zuletzt mit Eulemberg zusammengearbeitet habe. Bei ihrem letzten Treffen gab es eine sehr hitzige Diskussion. Ubenburg sei daraufhin wütend aus der Bibliothek gelaufen und abgereist.

An der Wand hängen ein Diplom und ein Poster mit der violetten Rose, letztere mit der Inschrift: "Entschuldigen Sie, dass ich die violetten Rosen die sie so lieben, nicht finden konnte. Ich fand aber dieses Poster. Ich hoffe, es gefällt ihnen". Hm, zumindest eine Spraydose mit violetter Farbe haben wir im Keller auf der Waschmaschine herumstehen.

Im Hinterteil von Erikas Büro befindet sich ein Archiv. Jede Menge Bücherregale und Leitern, ein Fotokopierer. Adam meint, das sei eine gute Maschine für perfekte Fälschungen. Eines der Regale enthält ein Zeitungsarchiv, das bis 1937 zurückreicht. Adam will weder etwas aus dem Archiv nehmen noch etwas kopieren.

Speichern 05

11. Blue Rose

Wir statten Barney noch einem Besuch ab. Die Zeitungen sind voll von Mutmaßungen über den Fall Eulemberg, aber nichts Konkretes. Barney bietet uns Karten zum Nachtclub "Blue Rose" an, im Tausch gegen ein Buch, das ihm gehöre und das er Adam vor lange Zeit geliehen habe. Er könne sich nicht einmal an den Titel erinnern, aber es sei eine art Anthologie gewesen.

Adams Haus, Bibliothek

In unserer Bibliothek auf dem Schreibtisch finden wir das Buch, "Vergessene Geschichten" von Paul Peron, eine Sammlung sehr alter Fabeln.

Barney's Buchladen

Wir geben Barney das Buch und erhalten dafür eine Karte für das "Blue Rose".

Blue Rose

Die Karte hilft uns nicht, sie sei nur für Frauen, sagt der Türsteher.

An der Wand befindet sich ein Plakat des Blue Rose. Wir erfahren, dass es Eintrittkarten mit violetten Stempeln für Frauen und solche mit blauen Stempeln für Männer gibt. Wir reißen den blauen Stempel ab.

Wir befestigen den blauen Stempel auf der Karte, doch der Türsteher erkennt die Fälschung. Keine Kunststoffoberfläche, und der Stempel ist nur aufgeklebt.

Museum, Archiv

Mit dem Kopierer, der ja auch laminieren kann, fertigen wir eine perfekte Fälschung einer Blue Rose Eintrittskarte an.

Blue Rose

Nun kommen wir ins Blue Rose hinein. Dort treffen wir Jenna Hate. Nach ein  bisschen Small Talk geht Jenna.

Im Lokal sind zwei Gäste, der Barkeeper und eine Tänzerin. Der Barkeeper ist seit 25 Jahren im Geschäft, er hält uns für einen Journalisten für das Journal "Peitsch mich". Was immer wir auch bestellen, wir bekommen es nicht, aus verschiedenen Gründen.

Die Tänzerin ist Angie, Adam kennt sie. Es sei ihr erster Abend hier. Die scheint ein bisschen beschränkt zu sein; jedenfalls erfahren wir nichts Brauchbares.

Auf einem der Tischchen finden wir einen Strauß blaue Rosen. Der Versuch, sie einfach zu klauen, scheitert an der Aufmerksamkeit des Barkeepers.

Wir bitten Angie, den Barkeeper abzulenken. Das gibt uns Gelegenheit, die Rosen zu klauen.

Adams Haus

Im Wohnzimmer sitzt Laura auf den Sofa und telefoniert, sie lässt sich von uns nicht stören.

Im Keller nehmen wir die Spraydose mit violetter Farbe von der Waschmaschine und sprühen damit die Rose ein.

Museum

Wir legen den Brief zu den Rosen und schenken beides Erika. Diese ist hin und weg und überlässt uns im Gegenzug das aztekische Medaillon. Wir versprechen ihr, es ihr später wieder zurückzugeben.

Speichern 06

12. Mexiko

Wir rufen nach Prof. Ubenburg, doch der scheint nicht bei der Ausgrabungsstätte zu sein, aber wir finden ihn im Tempel.

Das Amulett überzeugt ihn, dass er uns vertrauen kann. Er  erzählt uns die ganze Geschichte:

Eulemberg und haben beide beim M.I.T. gearbeitet. Wir waren sehr gute Freunde; wir haben gemeinsam Texte alter Zivilisationen studiert.

Während eines dieser Projekte, als wir uns gerade einige präkolumbianische Pergamente ansahen, machten wir einige unglaubliche Entdeckungen. Wir waren junge Träumer, eigensinnig und naiv.

Die alten Kulturen, die über diese Länder herrschten, hatte keine Angst vor dem Tod, weil sie sein wahres Wesen verstanden hatten. Sie glaubten, dass Leben und Tod verbunden waren.

Ich rede nicht von Religionen oder Kulten!

Wir haben während unserer Nachforschungen eine Menge über die aztekische Kultur und ihre Rituale gelernt. Wir haben uns auf ein Ritual konzentriert, das die Azteken "Aidou" nannten. Es wurde durchgeführt, als junge Männer erwachsen wurden.

Im Jahre 1978 hat ein Farmer die Überreste von zwei Säulen gefunden. Sie wurden in ein Museum in Mexiko gebracht und von einer dieser Säulen erhielten wir ein Foto mit Hieroglyphen.

Alles passte zu unseren bisherigen Nachforschungen. Die Inschrift erzählt die Geschichte eines majestätischen Tempels mitten im Dschungel. Von Festivitäten, die Wochen, Monate andauerten, von einer Reise zwischen Leben und Tod, einem Ausflug in die Grenzgebiete irdischer Phänomene, einer Evolution und Reifung des Geistes.

Etwa 20 Jahre später hatten wir uns so weit entwickelt, dass wir ebenfalls unsere Reife erlangten. Aber unsere Träume blieben die selben.

Wir sparten etwas Geld und entschlossen uns, eine Expedition zu organisieren.

Es war nicht einfach, durch den Dschungel zu kommen und nach Überresten von Siedlungen zu suchen. Es war der pure Zufall, der uns zu diesem Ort hier geführt hat, an dem wir plötzlich diese beeindruckende Konstruktion sahen, verborgen an einem Ort, der seit Jahrhunderten von keinem Menschen betreten worden war.

Während wir die Ausgrabungsstätte errichteten, haben wir im östlichen teil des Tempels einige kostbare Objekte gefunden, die vermutlich während der Feierlichkeiten genutzt wurden, die hier an diesem heiligen Ort stattfanden.

Das, Medaillon, das Sie haben, ist der Schlüssel zu drei wertvollen Schreinen, die wir später gefunden haben und ebenso der Beweis, nach dem wir suchten.

Wie fanden auch die Überreste einer alten Steinskulptur, die von der Urbevölkerung "Boot" genannt wurde.

Die drei Schreine beinhalteten Artefakte; zylindrische Objekte mit Ringen und goldenen Symbolen, wie ich sie nie zuvor gesehen habe. Ein quarzähnliches Mineral mit der selben molekularen Dichte wie ein Diamant und mit der gleichen Energieladung eines Kraftwerks.

Wir entdeckten eine Verbindung zwischen dem "Boot" und den Steinen aus dem seltsamen material des Tempels.

Wir konnten kaum glauben, was die alten Schriften offenbarten: Das Geheimnis des Lebens, wie die Seele den Körper verlässt. Das "Boot" und die Steine sind die Schlüssel zu dieser "Reise". Einer "Reise", die diese alte Kultur beschreibt.

Prof. Eulemberg nahm das "Boot" mit in sein Labor und war einige Jahre damit beschäftigt, die zerstörten Teile der Struktur zu rekonstruieren damit sie den Angaben der Überlieferung entsprach und als Basis für das Ritual dienen könnte.

Ungefähr vor einem Jahr hat mich Eulemberg um drei Uhr morgens angerufen. Es war ein sehr kalter Wintermorgen und er war äußerst aufgeregt. Das "Boot" hatte angefangen zu funktionieren! Die "Reise", die auf den alten Steine beschrieben wurde, war Wirklichkeit!

Während der Zeremonie schafften es die Azteken, die das Erwachsenenalter erreicht hatten, die Seele vom Körper loszulösen um das zu vollbringen, was sie die "Reise" nannten. Wissen, Lebensweisheit und Erkenntnis wurden durch das Verständnis des Todes erlangt. So gab es zu Lebzeiten keine Angst mehr vor dem Übergang ins Unbekannte.

Und er ging noch weiter, viel weiter ...

Sobald das "Boot" aktiviert war, fing es die Seele ein und lenkte ihre Flug in einen anderen Wirtskörper. Ewiges Leben! Er riskierte, die Gesetze der Natur zu brechen und entweihte damit die Fundamente des Lebens.

Ich weigerte mich, ihm dabei zu helfen; es war der reine Wahnsinn.

Eulemberg und ich beschlossen, die Sache geheim zu halten. Unglücklicherweise muss jemand den Inhalt und Alle Ergebnisse unserer Forschungen herausgefunden haben. Er muss den Professor getötet haben, um ewiges Leben zu erlangen.

Eulemberg war sehr besorgt in letzter Zeit; vielleicht hatte er noch etwas anderes über das "Boot" herausgefunden. Eventuell fühlte er sich bedroht oder wähnte sich in Gefahr. Das "Boot" ist jetzt irgendwo in Eulembergs Villa versteckt. Ich bin sicher, es ist noch gut verwahrt.

Dies ist einer der Schreine, die wir gefunden haben. Eulemberg versteckte den Schlüssel zu der "Reise" darin. Er war sehr exzentrisch und wusste, im Falle seines Todes, würde der Schlüssel zu dem "Boot" in guten Händen landen.

Er war in einem der Pakete, deren Versand sie telefonisch auslösten. Dieses wurde in mein Haus geliefert. Die zwei anderen werden an einem sicheren Ort sein.

Nehmen Sie diesen Schrein. Jetzt liegt es an Ihnen, den Rest herauszufinden. Es war eine sehr große Verantwortung, an so einer bedeutenden Entdeckung beteiligt zu sein. Vertrauen Sie mir. Sie müssen entscheiden, ob Sie weiter forschen wollen

Wir nehmen den Schrein und siehe da, das Amulett, das wir von Erika erhalten haben, öffnet ihn. Im Schrein finden wir einen zylindrischen Gegenstand. Na, wenn das nicht der Schlüssel zu Eulembergs Geheimkammer in seiner Villa ist!

Ubenberg bittet uns noch, ihm zu helfen, seine Assistenten würden diesen Ort meiden. Seit ein paar Jahren arbeite er schon daran, eine Türe zu öffnen, bisher sei ihm das nicht gelungen. Aber uns vielleicht?

Wir sehen uns erst einmal um. Eine zerbröckelnde Säule mit Steinringen, die man früher vielleicht einmal bewegen konnte. Eine weitere Säule ist besser intakt; sie besteht ebenfalls aus einer Reihe von Steinringen. Fünf Steinringe lassen sich noch drehen, sie sind ebenfalls mit Hieroglyphen bedeckt. Für jeden Ring gibt es sechs Stellungen, insgesamt also 6^5*=7776 Konfigurationen – zu viel, um alle durchzuprobieren.

Hieroglyphen an der Wand lassen Adam vermuten, dass diese ein Code sein könnten. Die Hieroglyphen an einer anderen Wand sind nicht mehr lesbar.

Bild: Hieroglyphen an der Wand und an der Säule, zusammenkopiert

Auf den Wand-Hieroglyphen sind einige Hieroglyphengruppen farbig hervorgehoben [im Bild oben rot eingerahmt]. Ist das der Code für die Säule? Wir drehen die Steinringe der Säule so, dass sie vorne das gleiche Farbmuster wie die Wand zeigt, von unten nach oben: Gelb, blau, rot, grün, violett. Bingo!

Die Tür öffnet sich, aber gleichzeitig schließt die Tür des Ausgangs. Wir sind gefangen! Also dringen wir weiter in den Tempel vor.

Im Inneren des Tempels

Wir befinden uns in einer Halle mit einem See, auf einer steinernen Plattform, die in den See ragt. Insgesamt finden und nehmen wir vier Steine:

• Einen perfekt flachen, vollkommen runden, der Hitze abgibt
• Einen deformierten, brennend heißen
• Einen kleinen, sehr hellen, aber nur lauwarmen
• Einen spitzen, hellen Stein, der seltsam glüht.

Über, links und rechts des Eingangs sind Gesichter in den porösen Stein gehauen, die bläulich schimmern.

Im Wasser liegen vier steinerne, beschädigte Boote. Am Heckende der Boote befindet sich jeweils ein Hohlraum. Es sieht aus, als würde dort Wasser herauslaufen.

Wir legen den perfekt flachen, runden Stein in das zerstörte Boot ganz rechts und legen uns in das Boot. Wir entspannen uns, es wird kälter und kälter, das Wasser steigt, wir sind tot ...

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... aber nicht ganz. Das was von uns noch lebt, unsere Seele, befindet sich in unserem Schlafzimmer. Laura schläft. Wir bitten sie, und zu helfen, sie soll mach Mexiko in das Haus von Prof. Ubenburg kommen. Die Adresse sei irgendwo in unserem Haus zu finden – wir sind zu schwach, um uns an den Ort zu erinnern.

13. Laura

Wie sind nun Laura, nicht mehr Adam

Adams Haus

Wir erwachen. Wir erinnern uns an die letzte Nacht, es muss ein Albtraum gewesen sein. Adam ist in Schwierigkeiten. Aber das war nur ein Traum! Trotzdem, wir müssen uns vergewissern.

Bevor er ging hat Adam einen Zettel hinterlassen, wo er zu finden sei. Wo ist der nur?

Im Schlafzimmer ist es dunkel, wir können kaum etwas sehen. Wir betätigen den Lichtschalter, aber nichts passiert, die Glühbirne ist defekt. Falls der Zettel hier irgendwo ist, dann brauchen wir mehr Licht. Wir öffnen die Vorhänge, jetzt gibt es Licht, aber den Zettel finden wir trotzdem nicht.

Schließlich finden wir den gesuchten Zettel mit Ubenburgs Adresse in Mexiko in der Küche an der Magnettafel.

Im Arbeitszimmer finden wir eine kleine Batterie in der halboffenen Schublade des Bücherschranks. Wir nehmen sie mit. [Ach ja, mit uns führen wir außerdem ein Tagebuch, einen Lippenstift und einen tragbaren Spiegel. Unser Handy ist ja leider in Reparatur.]

Bevor Laura das Haus verlassen will, braucht sie noch einen Beweis, dass Adam wirklich Hilfe braucht.

Im Schlafzimmer finden wir blauen Staub vor dem Fenster. Laura nimmt dies als Beweis, dass an dem Traum was dran sein muss. Wir fliegen nach Mexiko und nehmen Iashi mit.

Mexiko, Ubenburgs Haus

Ubenburgs Haus ist natürlich verlassen. Der Affe bewacht immer noch einige Papiere, auf denen er sitzt und von denen er sich nicht wegbewegen möchte. Weder Spiegel noch Lippenstift können ihn locken.

In einem Wandregal finden wir ein Glas Erdnüsse. Wir geben dem Affen davon, doch das nutzt nichts, er frisst die Nüsse, bewegt sich aber keinen Millimeter weg. Also legen wir die Nüssen auf den Sessel. Das Wirkt, der Affe holt sich die Nüsse und wir die Karte der Ausgrabungen.

Mit dem Bus – die Haltestelle ist direkt vor Ubenburgs Haus – fahren wir in die Nähe des Dschungels.

Szenewechsel: Wir befinden uns bereits auf magische Weise beim

Tempel

Von Ubenburgs Ausgrabungsartefakten nehmen wir eine Machete mit, sie könnte nützlich sein.

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Wir gehen zum Tempel. Laura ruft Adam und Adam antwortet, wie auch immer das funktioniert. Adam ist im Tempel gefangen und wir sollten nach einem Notausgang bzw. Geheimgang suchen, den es sicher geben müsse.

Wenn wir jetzt wieder zu Ubenburgs Lager gehen und dort mit Iashi reden, hängt sich das Programm zuverlässig auf und muss über den Taskmanager abgebrochen werden.

Zwei Steinsäulen mit je zwei tiefen Löschern; Laura will nicht hineingreifen. Ein gigantischer, beschädigter Tierkopf aus Stein. Überall Kletterpflanzen.

Mit der Machete räumen wir die Kletterpflanzen ganz rechts zur Seite und legen ein Felspodest frei. Dieser ist mit einer Steinplatte verschlossen. Wir bitte Iashi, den Steinkopf darauf zu legen, aber dieser ist nicht schwer genug, um die Steinplatte zu zerbrechen. Also bitten wir Iashi, sich zusätzlich draufzusetzen. Es rumpelt und dort, wo vorher Löcher in den Steinsäulen waren befinden sich jetzt steinerne "Tasten". Auf jeder Taste ist ein anderes Symbol abgebildet.

Ganz links ist ein von Kletterpflanzen überwuchertes Gebilde. Mit der Machete räumen wir die Kletterpflanzen zur Seite. Das Gebilde entpuppt sich als Steinkopf, dieser liegt auf einer Plattform. Wir können ihn nicht bewegen.

Bitte unbedingt jetzt speichern!

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Um den Geheimgang zu öffnen müssen wir die Steintasten in einer bestimmte Reihenfolge drücken. Diese finden wir nur durch Probieren heraus:

1. rechts oben
2. links unten
3. rechts unten
4. links oben

Die Geheimtüre öffnet sich, Adam und Ubenburg kommen heraus. Laura beschwert sich, dass sie nicht weiß, worum es geht. Adam verspricht, ihr im Flugzeug alles zu erklären. Iashi kommt auch mit zurück und als er sich erhebt, schließt sich der Notausgang wieder.

Es kann jetzt passieren, dass Laura nicht mit Adam mitgeht. Dann hilft nur, das Programm mit dem Taskmanager abzubrechen und mit der letzten Sicherung weiterzumachen.

14. New York

Eulembergs Villa

Wir eilen ins Arbeitszimmer und versuchen, die Geheimtüre mit dem zylindrische Objekt, das wir von Ubenburg erhalten haben, zu öffnen. Zu unserer Überraschung gelingt das nicht. Auch das aztekische Medaillon ist nicht der Schlüssel.

In Eulembergs Bibliothek finden wir auf dem Sofa ein Paket; dieses lässt sich mit dem Aztekischen Medaillon öffnen. Darin finden wir ein Siegel, darauf steht: "Eine vertrauenswürdige Peson hat den Schlüssel. Der Code steht auf der runden Silberscheibe." Auf dem Schrien befinden sich drei Symbole, jedes versehen mit einer römischen Zahl::

Museum

Die vertrauenswürdige Person könnet Erika sein. Wir eilen zum Museum, doch unsere Schlüsselkarte funktioniert nicht mehr. Offenbar hat die Personalabteilung des Museums die Schlüsselkarte deaktiviert.

Eulembergs Villa

Die vertrauenswürdige Person könnte auch Eulembergs Haushälterin sein, nur diese ist nicht aufzufinden, zumindest nicht in ihrem Zimmern. Wir begutachten noch einmal das Gemälde, das einmal in Eulemberg's Arbeitszimmer hing. Das Gemälde hat die Form einer silbernen Scheibe.

Adams Haus

In unserem Arbeitszimmer finden wir ein Paket. Das Paket enthält wieder einen Schrein; das aztekische Medaillon öffnet auch diesen. Er enthält einen kleinen, hellen, zylindrischen Stein mit Kreisen und goldenen Symbolen darauf.

Die beiden zylinderförmigen Objekte passen zusammen; Adam kann sie dennoch (noch) nicht zusammenfügen; etwas fehlt noch. Eine silberne Scheibe haben wir auch nicht gefunden.

In Adams Notizbuch finden wir einen Hinweis, dass sich der Schlüssel eventuell auf der Originalverpackung des Spiels befindet. Die vertrauenswürdige Person wären dann wir, die Spieler! Tatsächlich, auf der CD (die runde Silberscheibe) findet sich der Schlüssel:

II + III + I + III + III + I

Wir drücken die Symbole auf dem Schrein aus Eulembergs Bibliothek in der genannten Reihenfolge. Der Schrein ist nun offen und enthält einen zylinderförmigen Stein mittlerer Größe.

Eulembergs Villa

Wir setzen die drei zylinderförmigen Objekte zusammen und erhalten ein aztekisches Zepter.

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Das Zepter öffnet die Geheimtüre. Eine Treppe hinunter kommen wir in Eulembergs Geheimlabor.

Ein Wasserkanal (Rohre), der die selben Bedingungen schafft wie die, die im aztekischen Tempel herrschen. Eulemberg hat wohl in seinem Labor herausgefunden, wie die Reise funktioniert.

Ein sehr sorgsam rekonstruiertes Boot. Eine Liege, die mit dem Boot durch Kabel verbunden ist. Eine Werkbank. Notizen auf einem Sessel.

Jenna erscheint. Sie gesteht, Eulemberg ermordet zu haben, weil dieser sich geweigert habe, sie am ewigen Leben teilhaben zu lassen. Sie sei Mitglied einer Organisation, die es auf das ewige Leben abgesehen hat. Wir erhalten einen Schlag auf den Kopf ...

15. Hafen

Lagerhalle

Als wir wieder zu uns kommen, befinden wir uns in einer Lagerhalle und im Körper von Alfie, eines alten Mannes. Jenna hat Adam als Versuchskaninchen benutzt und unser Bewusstsein in Alfies Körper versetzt. Wir (Alfie) hätten nur noch wenige Stunden zu leben.

Sie hätte uns ja auch töten können, aber der Boss, ein guter alter Bekannter von uns, hätte so entschieden. Jennas richtiger Name ist übrigens Lorelei. Wir bleiben alleine.

Mit uns führen wir nur noch eine Flasche schottischen Whisky.

Wir sehen uns um. Drei Kisten, ein Gabelstapler, ein Lastwagen, eine mit Zement verschlossene Türe. Zwei Kisten sind leer, die andere enthält nichts interessantes. Der Gabelstapler ist in keinem guten Zustand, rostet vor sich hin. Die Lastwagentüre ist nicht verschlossen, aber von Rost blockiert.  

Eine Kiste mit Früchten, verdorbenes Obst mit Maden. Ein Generator, er riecht nach Säure. Ein Schalter (Hebel) an der Wand schaltet den Generator ein. Es werde Licht! Neben den Obstkisten finden wir jetzt eine Metallstange und nehmen sie. Eine weitere verschlossene Türe.

Mit der Metallstange öffnen wir die Türe des Lastwagens. Kein Zündschlüssel, das Lenkrad ist blockiert. Jede Menge Müll. Ein verschlossenes Handschuhfach. Adam weigert sich, dieses mit der Metallstange zu öffnen. Mitten im Müll liegen rostige Schlüssel; wir säubern sie mit dem Whisky. Der Schlüssel sperrt die Türe neben dem Generator.

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Vor der Lagerhalle treffen wir einen alten Kumpel (Sgt. Terry). Es ist 2 Uhr Morgens. Terry ist verzweifelt, er hätte seinen Orden verloren. Ein betrügerischer Truckfahrer hätte ihn gefunden und behalten. Er hätte gehört, wohin das Lorelei und ihr Begleiter gegangen seien, würde es uns aber nur bei entsprechender Gegenleistung mitteilen.

Im fahruntüchtigen Auto vor der Lagerhalle finden wir ein Stromkabel und eine Karte des Hafens.

Wir gehen um die Ecke. Eine eiserne Treppe. Ein Schild, "Betreten verboten". Schutt, dreckige alte Balken. Im Schutthaufen finden wir eine Brosche. Eine Türe. Wir treten ein.

Offenbar ein kleiner Hehlerunterschlupf. Der Hehler, Maloccio, handelt mit Waren aller Art. Eine Werkbank, Scheren und Becher, Zangen, Kronleuchter, Teekessel, Kisten, Behälter, Vasen, Küchenutensilien, gebrauchte Dinge, Packungen, Eimer, Kelche, verschiedene Objekte.

Maloccio hat kein Interesse an den Gegenständen, die wir besitzen, wir müssen ihm etwas anderes anbieten.

Wir gehen die Treppe hoch. Eine Terrasse, voller Dreck. Ein Ventilator, alte und abgenutzte Stiefel. Adam will nichts anfassen.

Wieder hinunter. Neben der Türe zu Maloccios Laden befinden sich ein Lichtschalter und ein Schalter für eine technische Vorrichtung. Wir betätigen die Schalter, nichts passiert. Wir verbinden die beiden Schalter mit dem Stromkabel, die Folge ist ein entferntes Geräusch, aber dann gibt es einen Kurzschluss.

Wir gehen wieder die Treppe hoch. Der Schalter hat offenbar den Ventilator eingeschaltet; der Dreck ist jetzt weggeblasen. Unter dem Schrott finden wir eine Taschenuhr (die wir nehmen). Auch die Stiefel nehmen wir mit.

Maloccio akzeptiert die Stiefel; es seien seine, er habe sie verloren. Wir erhalten dafür eine kleine goldene Kette. Maloccio bietet uns noch einen Schlüssel an, sagt uns aber nicht, was dieser sperrt. Gegen einen wertvollen Gegenstand würde er uns den Schlüssel überlassen.

Wir kombinieren die goldene Kette mit der Uhr, geben das Gesamtkunstwerk Maloccio und erhalten dafür den Schlüssel.

Der Schlüssel öffnet das Handschuhfach des Lastwagens in der Lagerhalle. Darin finden wir eine Tapferkeitsmedaille.

Wir geben Terry die Tapferkeitsmedaille und erfahren, dass Jenna und ihr Begleiter in einen roten Van gestiegen und zum Dock 9 gefahren seien, sie würden dort auf das Auslaufen eines Schiffes warten.

Dock 9

Auf der Karte des Hafens ist jetzt Dock 9 markiert; wir gehen hin.

Wir belauschen einen Unterhaltung zwischen Dr. Faustus und seinem Gehilfen Feng. Dr. Faustus trägt Feng auf, Nick Gains, den Gehilfen von Professor Eulemberg, zu bewachen, er wolle Nick erst dann beseitigen, wenn sichergestellt ist, dass Eulembergs Maschinen einwandfrei funktionieren. Dr. Faustus geht zu Lorelei zum Pier, um die Ankunft des Schiffes zu erwarten.

Durch ein Fenster steigen wir in den Keller ein. Darin befinden sich das Boot aus Eulembergs Geheimlabor und die Liege mit Adams Körper. Adam ist offensichtlich nicht tot, nur betäubt. Weiters gibt es ein EKG und Eulembergs Instrumente (wir können diese aber nicht bedienen).

Im Raum die Treppe hinauf finden wir Nick Gains, den Assistenten von Prof. Eulemberg. Er könne uns wieder in unseren Körper transferieren, dazu bräuchte er aber den Aztekenstein. Dieser befände sich in einem Safe.

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Wir sehen uns um. Ein großes Boot, ein kleines Boot, mechanische Bohrer, eine Werkbank, eine Metalltüre, Kisten voller Sägespäne, ein Schlepptau, ein Schreibtisch mit Konstruktionszeichnungen für Boote, ein Poster mit Pinups.

Wir könne den Safe nirgendwo finden, er muss sich außerhalb des Hauses befinden, vielleicht im roten Van, der aber von Feng bewacht wird.

Wir reißen das Poster von der Wand und schieben es unter der Türe durch. Feng ist entzückt, wir versprechen ihm mehr davon, er müsse nur hinter der Türe warten. Wir schlagen Feng mit der Türe k.o. In Fengs Tasche finden wir einen Schlüssel.

Die Schlüssel sperren den Kofferraum des Van. Darin finden wir das Notizbuch von Dr. Faustus und reißen eine Seite mit Telefonnummern heraus.

Pier 9

Wir gehen zum Pier . Ein Boot, ein Tresor, Kisten, etwas entfernt Dr. Faustus und Lorelei. Der Tresor hat ein Zahlenschloss, wir aber nicht den Zahlencode.

Der Zahlencode st die Telefonnummer von Dr. Faustus: 001 857 890. Hurra! Der Tresor ist offen, der Stein ist unser. Wir bringen Nick den Stein, legen uns ins Boot und Nick macht den Rest.

Wir sind wieder Adam. Dr. Faustus und Lorelei entdecken den offenen Tresor. Adam und Nick kommen zum Pier und stellen die beiden zur Rede. Dr. Faustus erschießt Lorelei, er möchte das Geheimnis mit niemanden teilen. Uns droht wohl das gleiche Schicksal. Nick Gains offenbart, dass er ein Wirklichkeit Eulemberg sei, gefangen in Nicks Körper. Nick sei bei dem verrückten Experiment ums Leben gekommen.

Wir werfen den Stein ins Meer ("Stein Dr. Faustus geben"). Die Polizei in personam Collins kommt. Alles wird gut.

Abspann