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Pathfinder

Regeln und Lösungstechniken, ausgearbeitete Beispiele sowie viele Aufgaben mit Lösungen.

Regeln: Programmieren Sie einen Roboter derart, dass er seinen Weg vom Start in der linken oberen Ecke zum Ziel in der rechten unteren Ecke des Labyrinths findet!

Labyrinth:
* 3 1
1 3 2
2 1 3
      Programm:
1 3 2

Jedes Feld des Labyrinths enthält einen Haufen Steine, deren Anzahl durch die Zahl im Feld angegeben ist. Wenn der Roboter ein Feld betritt, nimmt er einen Stein vom Haufen und bewegt sich zum nächsten horizontal oder vertikal benachbarten Feld. Dazu prüft er die Anzahl der Steine auf diesen Feldern und betritt das Feld, welches er am meisten bevorzugt.

Das von Ihnen zu erstellende Programm legt die Prioritäten der einzelnen Haufen fest, z.B. 1-3-2 (d.h. der Robot bevorzugt ein Feld mit einem Haufen aus einem Stein; und wenn er kein derartiges Feld findet, bewegt er sich auf ein Feld mit einen Haufen aus drei Steinen; und wenn er kein derartiges Feld findet, bewegt er sich letztlich auf ein Feld mit einem Haufen aus zwei Steinen). Der Roboter bewegt sich nie auf ein leeres Feld, und hat er zwei Felder mit zur Auswahl, die er gleich bevorzugt, bleibt er stecken.

Programmieren Sie den Roboter, d.h. legen Sie die die Prioritäten der einzelnen Haufen fest! Siehe auch das Beispiel

Rätsel und Lösungen

3x3: 01, 02, 03, 04, 05.
4x4: 06, 07, 08, 09, 10, 11, 12, 13.
6x6: 14, 15, 16.

Über Pathfinder

»Pathfinder« wurde von Johan de Ruiter erfunden; eine seiner Aufgaben war bei den 12. Puzzle-Weltmeisterschaften 2003 in den Niederlanden zu lösen (es ist dies die Aufgabe 14).

In der Zwischenzeit hat Johan de Ruiter weitere Aufgaben erstellt, die er auf seiner Web-Site

veröffentlicht und die wir hier mit seiner freundlichen Genehmigung übernommen haben.